如何让一个老游戏重获新生?
当一款游戏在推出5年乃至10年甚至更长时间后,它一定就会被时代淘汰吗?答案并不一定。在暴雪以暧昧及不坚决姿态试图挽救《魔兽世界》这个对不少成长在移动互联网时代玩家来说近乎古董的游戏的,一些颇有年岁的游戏反而焕发了新的活力和生机。比如,网易今年刚推出的手游《梦幻西游》与《大话西游》,在最近两个月的 App Store 中国区应用收入排行榜上分别排名前两位,可谓大获成功。从端游时代到移动互联网时代,游戏的寿命越来越短,那么,如何让一个老IP重获新生?来看钛媒体记者胡勇的分析报道
一款游戏的生命周期究竟有多长?或许暴雪是现在最有资格回答并最迫切希望寻找到答案的游戏公司之一。
自2004年11月推出之后,《魔兽世界》(World of Warcraft)以不可阻挡的势头迅速流行开来并成为史上最成功的 MMORPG,在2009年到2011年的《巫妖王的愤怒》(Wrath of the Lich King)版本期间,这款游戏的玩家数量超过了1000万。
,动视暴雪2015年第二季度财报显示,到今年6月底,这款游戏的玩家数量已经回落到560万,较第一季度下滑约150万,仅有最高峰时一半不到。
当一款游戏在推出5年乃至10年甚至更长时间后,它一定就会被时代淘汰吗?答案并不一定。在暴雪以暧昧及不坚决姿态试图挽救《魔兽世界》这个对不少成长在移动互联网时代玩家来说近乎古董的游戏的,一些颇有年岁的游戏反而焕发了新的活力和生机。
生存,还是死亡,这的确是一个关于老游戏的严肃问题。
一款失败的成功游戏
在千禧年之初的年月里,中国的网络游戏市场被外国网游牢牢地垄断着,2001年初引起网络游戏热潮的《石器时代》来自日本,2002年将盛大陈天桥推上事业巅峰的网游《传奇》则来自韩国。在这样的背景下,网易在2001年底推出的《大话西游 online》试水失败其实并不令人意外,真正让人瞠目结舌的是网易并没有放弃,反而在随后的两年里接连推出了《大话西游 onlineⅡ》和《梦幻西游》,并大获成功。
2012年8月5日,《梦幻西游》最高在线人数超过271万,14天后,《大话西游 Ⅱ》也以126万的数字刷新了自己的纪录。网易公司因为这两款网络游戏享受的福泽甚至从端游时代一直延续到了移动互联网时代,在最近两个月的 App Store 中国区应用收入排行榜上,网易今年刚推出的手游《梦幻西游》与《大话西游》分别排名前两位。
事实上,早在端游时期,“西游”系列就以“烧钱而著称”。在手游上,情况并没有什么不同。
以《大话西游》为例,大多数普通玩家虽然靠师贡就可以满足日常升级任务需求,对核心玩家而言至关重要的炼宝石、升级装备、洗宠物、修炼技能乃至转生等则需要大量的银两和仙玉。仙玉需要玩家充值获得,和人民币维持在10:1的比例,在游戏内的“官方汇率价”相当于3万银两。
而且《大话西游》是一个与属性、数值相关程度远远超过其他游戏的游戏,装备、宠物等在属性上几个百分数的差别会随着游戏的进行不断增大甚至形成鸿沟,这足以使得不少玩家乐此不疲地重新洗练,且越到游戏后期,玩家在经济上的付出就越惊人。
网易公司的数据显示,《大话西游》手游第一次删档测试中,玩家的次日留存达88.4%,3日留存率为76.1%,次周留存度高达56.6%,首日付费率为11.2%,而 ARPU (用户平均收入)则达到了惊人的250元。
从商业角度而言,网易推出的两款手游无疑是极为成功的,从游戏层面而言,却很难认为这样的游戏是成功的。
在端游时期,《大话西游 Ⅱ》包括捉鬼王、捉妖、跑环等脍炙人口的日常任务系统几乎都要借助于地图上的 x、y 坐标系来定位 NPC,手游版《大话西游》却引进了现在极为流行的“自动寻路”功能,不可否认的是,这极大地减轻了玩家的负担,尤其帮助了那些对地图不熟悉的新手玩家迅速融入游戏。
“自动”功能甚至引入到了组队和战斗中,在绝大多数时候,玩家几乎都可以通过自动匹配组队并通过“自动战斗”来完成任务及升级。这意味着在整个游戏过程中,只要打开游戏,进行最初的操作后,玩家完全可以不必再进行任何操作。
正是借助这种前所未有的全自动化操作以及各种奖励,我建立的游戏账号在不到3天内就升到了83级,然后,我就再也没有玩过这个游戏。
为了让游戏适应移动设备的特性和玩家的碎片化时间,为了吸引更多的玩家,手游《大话西游》几乎摒弃了游戏本该具备的难度、挑战和玩家发挥能动性的可能性,,问题在于,这样一个傻瓜化的游戏究竟能为玩家提供什么样的游戏乐趣?究竟还能持续多久的繁荣呢?
如果在移动端上老玩家只能玩到和在以前端游上相比并无多少新意反而缺少对抗和难度的游戏,那么到留给他们的只有单纯高等级装备和宠物带来的成就感。而对新人玩家来说,轻而易举地升级之后却遭遇经济、装备乃至宠物等各种掣肘,在那些非平民玩家的全面压制下,这些在任务和升级过程中都会遇到极大困难的玩家还能在这样的游戏环境中忍受多久呢?
在上述情况下,内容愈丰富的游戏系统实际上对玩家来说反倒意味着一种更加沉重的负担,只会迫使玩家 AFK,《魔兽世界》在《熊猫人之谜》资料片之后的逐渐沉沦已经证明了这一点。
两家不同境遇的公司
即使对手机游戏发展最乐观、最富想象力的人在3年前也不会想到这样的一幅景象
2012年,动视暴雪在万众期待中发布了《暗黑破坏神3》(Diablo III)和《使命召唤黑色行动2》(Call of Duty: Black Ops II),前者当年出售超过1200万份,而后者在15天内的销售额就超过了10亿美元,在这一年,动视暴雪的总收入达到48.56亿美元。在此之后,这家公司的收入就从2013年的45.83亿不断下滑跌落到去年的44.08亿美元。
同样是在2012年,一家名不见经传的芬兰游戏公司Supercell制作了一款手机游戏,到这年年底,这款叫做《部落冲突》(Clash of Clans)游戏为他们带去了超过1亿美元的收入,而到了第二年,这份数据以让人目瞪口呆的速度暴涨到了8.92亿美元,在2014年,《部落冲突》等三款游戏为 Supercell 创造了约17亿美元的营收。
《部落冲突》是一款MMO(Massively multiplayer online,多人在线)战略游戏,玩家在游戏中通过黄金、圣水(Elixir)、暗黑重油(Dark Elixir)及宝石等资源训练升级军队或英雄,以攻取对方部落的城堡为胜利并获得相应奖励。从某种角度而言,《部落冲突》类似于把网络游戏《传奇》中的“国战”提炼出来进行了扩充和丰富。