发展这么多年的中国动漫 最终要在网易们手中崛

网络新闻 2021-07-06 21:59www.168986.cn长沙seo优化

4月28日,网易漫画“源计划”发布会,宣布以网易漫画为核心构建网易ACG生态以及IP布局蓝图,在泛娱乐这条路上,至此网易成为腾讯之后在整体布局构建了漫画、小说、影视再到游戏的各个细分领域的游戏公司。

自2011年泛娱乐这个概念被提及以来,到2014年各大公司开始纷纷布局泛娱乐生态,泛娱乐逐渐成为了游戏产业最重要的一词,以腾讯、网易、游族、37为代表的众多公司在这条路上越走越远。

BUT,今天游戏观察不想讲泛娱乐这个东西,因为各种姿势已经被解读透,我所想讲的是泛娱乐战略,给了中国动漫一个巨大的可能性。

网易发布会的一些信息

①先来来看看网易有关动漫的一些泛娱乐合作

网易漫画独家签约作品《刀剑异闻录》正式发布二次元系列卡牌,登陆网易旗下TCG手游《倩女幽魂录》舞台。

在云阅读平台累计阅读人次81.4万人点击1400万的人气小说《天才医仙》、点击1200余万的人气小说《巫蛊笔记》、近3300万点击的《少年拳圣》均改编同名漫画在网易漫画平台首发连载。其中《巫蛊笔记》还将进行真人剧的拍摄。

根据国内悬疑教父蔡骏经典小说《天机》改编的同名漫画在网易漫画平台独家上线连载。

②再来看看网易动漫的扶持计划

总额高达3000万,专门来投资优秀个人创作者与工作室的培育基金,作为刺激并支持他们创作的动力。其中包括平台点击破亿的《中国怪谈》作者作者十日十月,《漫画家与大明星》作者clevercool所在的工作室。

而在去年9月曾推出耗资千万的国漫作者福利计划,包涵了读者募集、新作创作、创作速度、读者反馈以及商业销售等各个层面,计划构筑起作家、读者以及商业链的循环。

启动部分优秀漫画的动画化,其中包括国漫少年王于彦舒的《赤铁之心》和《嗜谎之神》两部作品的动画化。

③来看看网易动漫的一些数据

2015年8月上线,截止2016年4月,平台用户已突破300万。拥有超过5,000部的优质漫画作品的在线版权,包括超过700本美、日、韩、港、台等境外漫画以及高达200余位独家签约的国内外漫画家。

一些优质的作品如突破一亿点击量的《中国怪谈》,突破5000万点击量的《嗜谎之神》等。

看完了这些信息,我们进入正题。

相比于美国的蜘蛛侠、钢铁侠各种侠,日本的海贼王、火影、死神,中国的动漫产业当你提到的时候,你想到的是喜羊羊还是光头强?

有人认为,是中国的动漫产业不够发达,政府的支持力度不够,从业人员不多,但实际上完全不是。

我们来看一份数据,根据日本动画协会的《日本动画产业报告2015》报告显示,2014年日本全年的动画产量119962分钟,而国家新闻出 版广电总局发布的《关于2014年度全国电视动画片制作发行情况的通告》显示2014年全国制作完成的国产电视动画片共138579分钟。

从这份数据当中可以看到的是,中国动漫在数量上完全不弱于日本,在一个维度上,调查中发现90%以上的动漫迷知道日本每年的年产量很高,而对中国年产量只有2%的知道中国每年的产量也相当可观。

So,中国的动漫产业就是Low,质量低,根本不是什么别的原因,而缺乏高质量的原因在于垄断式的发展从而带来的经济回报率低。

在互联网还没有普及之前,中国的动漫主要输出口在电视台,而各大电视台对于动画制作者肆意压低价格,逻辑在于出口少,而制作者众多,从而导致动画制作者集体转向加工制作领域。

比如中央电视台动画部成立了自己的公司,从而更可以名正言顺地自产自销,资源内部循环,这一切的基础只因为他们霸占了公共播出平台。

所以,像喜羊羊、光头强这种大行其道,国内有志于从事这个产业的公司慢慢就被浇灭了热情,抄袭、山寨问题层出不穷。

,泛娱乐的发展给了中国动漫一个转机。

随着中国文化产业的大爆发,或者更确切的说建立在IP战略上的泛娱乐爆发,中国的动漫迎来了一个巨大的机遇。

而这个当中,游戏公司的功不可没,从2014年开始,各大游戏公司就开始大谈特谈泛娱乐战略,其中最根本的原因在于游戏的属性问题--创意型内容产业,这个特性绝定了一个游戏的成功与否有着很大的偶然性。

所以我们看到的情况是从端游时代开始的巨头们虽然都有现象级的产品,但其它的产品成功的可能性依旧极低,而手游时代的到来改变了这种状况,最重要的原因就是IP的价值被无限的放大,

以IP具有的多重属性,如品牌影响力、粉丝经济、延展的可能性、变现的畅想空间等为核心,辅以手游的大众娱乐化、低门槛的进入角度等,建立在IP上的手游在一开始虽然不敢说成功,但保证了不会失败。

而动漫产业,作为和网络文学一样是整个泛娱乐产业链的上游孵化层,向下可以到中游运营的电影、电视剧、音乐,再向下则是游戏、演出、衍生品等的下游变现层。

在这个链条当中,动漫产业或许按单体来看商业价值依旧有限,,以动漫为孵化,向下衍生出的商业价值是巨大的,在2015年游戏产业实现了产值1407亿元。

所以,网易和腾讯两家为代表的以游戏产业为主体的公司是开始着力发展动漫产业,他们的加入对于整个的动漫产业而言无疑是巨大的利好。

,就像前面说的在商业价值上是不需要担心的,因为这两家都已经构建了完整的泛娱乐生态,动漫加入其中是补足了这个生态的一环的,将享受泛娱乐生态带来的巨大收益。

,在出口上,之前的制约中国动漫发展的垄断问题将不复存在,网易也好、腾讯也好,都有足够的平台流量出口,来导向动漫,而这两家市场经济的公司与体制内相比最大的优点就是市场化,以作品为导向。比如网易以漫画为基础制作的动画,无一不是超高的点击量围背景的产品。

从某个角度去看,网易和腾讯不是慈善公司,他们的出发点不是做慈善,来扶持中国的动漫产业,他们之所以扶持还是出于市场范围内的衡量,因为泛 娱乐的出现,因为全民娱乐的时代,因为粉丝经济的可能性,决定了,动漫本身或许商业价值并不大,但作为孵化的价值却是巨大的,为其他产业来提供流量、用户 的价值是巨大的。

但这才是一个产业最健康的模式,如果仅仅企图依靠非市场因素、情怀来推动一个产业是不健康,也是不现实的,只有在一个健康的市场商业状态上,一个产业才能真正的发展。

泛娱乐的出现,网易、腾讯对于泛娱乐的重视,整个动漫产业都应该由衷的感到高兴,因为这给了中国动漫一个崛起的可能性,出现中国的孙悟空,而不是日本的孙悟空的可能性。

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