canvas学习之API整理笔记(一)

网络编程 2021-07-04 19:20www.168986.cn编程入门
本文主要介绍了canvas的相关知识。canvas本身很简单,就是去学习它的API,多看实例,多自己动手练习,多。本文介绍了很多小例,具有一定的参考价值,狼蚁网站SEO优化跟着长沙网络推广一起来看下吧

其实canvas本身很简单,就是去学习它的API,多看实例,多自己动手练习,多。canvas的API实在是有点多,对于初学者来说,可能学到一半就止步不前了。我也有这种感觉,在学习的过程中,编写实例,用到了其中很多的属性和方法,回头来看的时候总觉得什么也没用。所以决定系统性的记录一下它常用到的API,方便以后查阅,也顺便造福一下大家。

开始之前

假设html代码中有一个canvas标签

<canvas id="canvas">你的浏览器不支持canvas!</canvas>

如果你的浏览器是IE8及以下,那么很遗憾,上面那段文字会被渲染出来!而且狼蚁网站SEO优化的方法也都不能使用了;所以请使用支持canvas的浏览器来使用后面的方法。

//获取canvas容器
var can = document.getElementById(‘canvas');
//创建一个画布
var ctx = can.getContext(‘2d');

我们可以还可以得到容器的宽和高度

var canWid = can.width; //canvas 的宽度
var canHei = can.height; //canvas 的高度

canvas只是一个容器,本身没有绘制的能力,所以我们要得到一个画布ctx,使之具有绘制各种图形的能力。下文所有的方法都是ctx的方法。

绘制

绘制一个矩形

//填充矩形(x, y是横纵坐标,原点在canvas的左上角)
ctx.fillRect(x, y, width, height);
//边框矩形,默认1px 黑色。 
ctx.strokeRect(x, y, width, height);
//清除指定的矩形区域,变为透明
ctx.clearRect(x, y, width, height); //绘制动态效果时,常用来清除整个画布

绘制路径:

//新建路径,beginPath是绘制新图形的开始
ctx.beginPath()
//路径(线)的起点,一般在上面这条命令后执行
ctx.moveTo(x, y) 
//线的终点
ctx.lineTo(x, y) 
//绘制圆形
ctx.arc(x, y, r, start, end, true/false) //x, y圆心,r半径,start和end是开始和结束角度,false表示顺时针(默认),true表示逆时针。
//绘制弧线
ctx.arcTo(x1, y1, x2, y2, r); //当前端点、(x1,y1)和(x2,y2)这三个点连成的弧线,r是半径。
//闭合路径,不是必须的,如果线的终点跟起点一样,会自动闭合。
ctx.closePath()
//通过线条绘制轮廓(边框)
ctx.stroke() 
//通过路径填充区域(实心)
ctx.fill()

说明

  1. fill()和stroke()函数表示绘图结束。如果要继续绘制,需要重新新建路径(beginPath())。
  2. 如果lineTo()的路径没有封闭,fill()函数会自动封闭路径,而stroke()函数不会。

例绘制一个三角形

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(75, 50); //路径起点
ctx.lineTo(100, 75);
ctx.lineTo(100, 25);
ctx.fill(); //自动将路径闭合,并默认填充黑色。

样式

颜色

ctx.fillStyle = 'red' //针对fill()有效的颜色,还可以取值'#fff'、'rgba(0, 0, 0, 0.5)'等。
ctx.strokeStyle = 'red' //针对stroke()有效的颜色,取值同上。
ctx.globalAlpha = 0.5; //透明度

线段端点

ctx.lineWidth = 2; //线条宽度
ctx.lineCap = 'butt(默认)'、'round(圆弧)'、'square(方形)' //线段端点显示的样式
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
var lineCap = ['butt','round','square'];
ctx.strokeStyle = 'black';
for (var i=0;i<lineCap.length;i++){
 ctx.lineWidth = 15;
 ctx.lineCap = lineCap[i];
 ctx.beginPath();
 ctx.moveTo(25+i50,10);
 ctx.lineTo(25+i50,140);
 ctx.stroke();
}

效果如下图

线段连接处

ctx.lineJoin = 'miter(默认)'、round(圆角)、`bevel(横线)`   //两线段连接处所显示的样子

var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
var lineJoin = ['round','bevel','miter'];
ctx.lineWidth = 10;
for (var i=0;i<lineJoin.length;i++){
 ctx.lineJoin = lineJoin[i];
 ctx.beginPath();
 ctx.moveTo(10,50+i40);
 ctx.lineTo(50,10+i40);
 ctx.lineTo(90,50+i40);
 ctx.lineTo(130,10+i40);
 ctx.lineTo(170,50+i40);
 ctx.stroke();
}

效果如下图

虚线

ctx.setLineDash([4, 2]) //设置虚线,参数为数组,第一个值为实现宽度,第二个值为空白的宽度
ctx.lineDashOffset = 0; //虚线起始偏移量
var can = document.getElementById('canvas');
var ctx = can.getContext('2d');
var offset = 0;
function draw() {
 offset++; 
 if (offset > 16) { 
 offset = 0; 
 }
 ctx.clearRect(0,0, can.width, can.height); 
 ctx.setLineDash([6, 2]); 
 ctx.lineDashOffset = -offset; 
 ctx.strokeRect(10,10, 100, 100);
}
setInterval(draw, 20);

效果如下图

渐变

var bg = ctx.createLinearGradient(x1, y1, x2, y2); //定义线性渐变,渐变的起点 (x1,y1) 与终点 (x2,y2)。
var bg1 = ctx.createRadialGradient(50, 50, 0, 50, 50, 100); //定义径向渐变
bg.addColorS(0, 'red'); //定义好,之后开始上色
bg.addColorS(0.5, 'blue');
bg.addColorS(1, 'rgba(0, 0, 0, 0.6)');
var bg = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, 200); //线性渐变
bg.addColorS(0, 'black');
bg.addColorS(0.6, '#fff');
ctx.fillStyle = bg;
ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);

效果如下图

var bg1 = ctx.createRadialGradient(100, 100, 0, 100, 100, 50); //径向渐变
bg1.addColorS(0, '#FF5F98');
bg1.addColorS(0.75, '#FF0188');
bg1.addColorS(1, 'rgba(255,1,136,0)');
ctx.fillStyle = bg1;
ctx.fillRect(0,0,150,150);

效果如下图

文字

var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
ctx.shadowOffsetX = 2; //X轴阴影距离,负值表示往上,正值表示往下
ctx.shadowOffsetY = 2; //Y轴阴影距离,负值表示往左,正值表示往右
ctx.shadowBlur = 2; //阴影的模糊程度
ctx.shadowColor = "rgba(0, 0, 0, 0.5)"; //阴影颜色
ctx.font = "30px Times New Roman"; //设置字体和字体大小
ctx.fillStyle = "Black";
ctx.fillText("Sample String", 15, 30); //实体文字
ctx.strokeStyle = 'red';
ctx.strokeText('Hello world', 15, 100); //边框文字

效果如下图

文字的属性出了上面的列出的以外,还有以下一些属性

ctx.font = '20px Times New Roman';
ctx.textAlign = 'center'; //start, end, left, right or center
ctx.textBaseline = 'middle' //, hanging, middle, alphabetic, ideographic, bottom
ctx.direction = 'inherit' //ltr, rtl, inherit

图像

var img = new Image();
img.src= './images/background.jpg';
ctx.drawImage(img, 0, 0); //img为图像,(0, 0)为起始坐标

这里的img可以是一个img对象,也可以是一个img元素。

<img id="img" src="./images/background.jpg" style="display:none;">
ctx.drawImage(document.getElementById('img'), 0, 0);

,绘制图片的时候还可以对图片进行缩放,类似于css中的background-size

ctx.drawImage(img, 0, 0, w, h);   //w、h指定图片的宽高,则会同比例缩放。

变形

慢慢的从这里开始,就要开始涉及到复杂的绘制了。而开始复杂的绘制之前,我们得先了解一个概念canvas绘图的状态。

状态

canvas 的状态就是当前画面应用的所有样式和变形的一个快照。,用来操作这个状态的有两个方法save()和restore()。

save()用来保存当前状态,restore()用来恢复刚才保存的状态。他们都可以多次调用。

ctx.fillStyle = 'black';
ctx.fillRect(20, 20, 150, 150);
ctx.save(); //保存当前状态
ctx.fillStyle= '#fff';
ctx.fillRect(45, 45, 100, 100);
ctx.restore(); //恢复到刚才保存的状态
ctx.fillRect(70, 70, 50, 50);

效果如下图

位移(translate)

ctx.translate(x, y);   //更改canvas的原点

var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
for(var i = 1; i< 4; i++) {
 ctx.save(); //使用save方法保存状态,让每次位移时都针对(0,0)移动。
 ctx.translate(100i, 0);
 ctx.fillRect(0, 50, 50, 50);
 ctx.restore();
}

效果如下图

旋转

ctx.rotate(Math.PI 2)     //参照原点顺时针旋转360度

ctx.translate(75,75); //把原点移动到(75, 75);
for (var i=1; i<6; i++){ // 从里到外一共6圈
 ctx.save();
 ctx.fillStyle = 'rgb('+(50i)+','+(255-50i)+',255)';
 for (var j=0; j<i6; j++){ // 每一圈有i6个圆点
 ctx.rotate(Math.PI2/(i6));
 ctx.beginPath();
 ctx.arc(0,i12.5,5,0,Math.PI2,true);
 ctx.fill();
 }
 ctx.restore();
}

效果如下图

缩放

ctx.scale(x, y);     //基于原点缩放,x、y是两个轴的缩放倍数

var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.scale(0.8, 1.2);
ctx.beginPath();
ctx.arc(75, 75, 60, 0, Math.PI  2);
ctx.fill();

本来绘制的是一个半径为60的圆形,经过缩放之后,实际效果如下

动画

元素的位置移动,就形成了动画。

一帧一帧的来渲染这个元素,而且这个元素每一帧的位置都不一样,我们的眼睛看到的就是动画了。实现起来也很方便,js提供了两个方法setTimeout 和setInterval都可以实现,一个有逼格的程序员实现动画是不会用这两个方法的,而是用requestAnimationFrame这个方法。有什么区别呢?狼蚁网站SEO优化简单做个比较。

  • setInterval(myFun, 10); 意思是隔一毫秒执行一个myFun函数,这样就有一个问题了,比如我myFun函数里面绘制的东西比较耗时,而10ms之内还没有完全绘制出来,这段代码强制1ms之后又开始绘制下一帧了,所以就会出现丢帧的问题;反之,如果时间设置太长,就会出现画面不流畅、视觉卡顿的问题。
  • requestAnimationFrame(myFun); 如果我们这样写,又是什么意思呢?意思是根据一定的时间间隔,会自动执行myFun函数来进行绘制。这个”一定的时间间隔”就是根据浏览器的性能或者网速快慢来决定了,,它会保证你绘制完这一帧,才会绘制下一帧,保证性能的,也保证动画的流畅。

这些API已经包含了大部分常用的了,结合requestAnimationFrame函数已经可以绘制很多酷炫的效果了。光看这些API很简单,想要在绘制游戏或者动画中用起来得心应手还需要看大量的实例,自己实践的。

本文就到这里,感谢各位看官~

以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,也希望多多支持狼蚁SEO!

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