canvas学习之API整理笔记(一)
其实canvas本身很简单,就是去学习它的API,多看实例,多自己动手练习,多。canvas的API实在是有点多,对于初学者来说,可能学到一半就止步不前了。我也有这种感觉,在学习的过程中,编写实例,用到了其中很多的属性和方法,回头来看的时候总觉得什么也没用。所以决定系统性的记录一下它常用到的API,方便以后查阅,也顺便造福一下大家。
开始之前
假设html代码中有一个canvas标签
<canvas id="canvas">你的浏览器不支持canvas!</canvas>
如果你的浏览器是IE8及以下,那么很遗憾,上面那段文字会被渲染出来!而且狼蚁网站SEO优化的方法也都不能使用了;所以请使用支持canvas的浏览器来使用后面的方法。
//获取canvas容器 var can = document.getElementById(‘canvas'); //创建一个画布 var ctx = can.getContext(‘2d');
我们可以还可以得到容器的宽和高度
var canWid = can.width; //canvas 的宽度 var canHei = can.height; //canvas 的高度
canvas只是一个容器,本身没有绘制的能力,所以我们要得到一个画布ctx,使之具有绘制各种图形的能力。下文所有的方法都是ctx的方法。
绘制
绘制一个矩形
//填充矩形(x, y是横纵坐标,原点在canvas的左上角) ctx.fillRect(x, y, width, height); //边框矩形,默认1px 黑色。 ctx.strokeRect(x, y, width, height); //清除指定的矩形区域,变为透明 ctx.clearRect(x, y, width, height); //绘制动态效果时,常用来清除整个画布
绘制路径:
//新建路径,beginPath是绘制新图形的开始 ctx.beginPath() //路径(线)的起点,一般在上面这条命令后执行 ctx.moveTo(x, y) //线的终点 ctx.lineTo(x, y) //绘制圆形 ctx.arc(x, y, r, start, end, true/false) //x, y圆心,r半径,start和end是开始和结束角度,false表示顺时针(默认),true表示逆时针。 //绘制弧线 ctx.arcTo(x1, y1, x2, y2, r); //当前端点、(x1,y1)和(x2,y2)这三个点连成的弧线,r是半径。 //闭合路径,不是必须的,如果线的终点跟起点一样,会自动闭合。 ctx.closePath() //通过线条绘制轮廓(边框) ctx.stroke() //通过路径填充区域(实心) ctx.fill()
说明
- fill()和stroke()函数表示绘图结束。如果要继续绘制,需要重新新建路径(beginPath())。
- 如果lineTo()的路径没有封闭,fill()函数会自动封闭路径,而stroke()函数不会。
例绘制一个三角形
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(75, 50); //路径起点 ctx.lineTo(100, 75); ctx.lineTo(100, 25); ctx.fill(); //自动将路径闭合,并默认填充黑色。
样式
颜色
ctx.fillStyle = 'red' //针对fill()有效的颜色,还可以取值'#fff'、'rgba(0, 0, 0, 0.5)'等。 ctx.strokeStyle = 'red' //针对stroke()有效的颜色,取值同上。 ctx.globalAlpha = 0.5; //透明度
线段端点
ctx.lineWidth = 2; //线条宽度 ctx.lineCap = 'butt(默认)'、'round(圆弧)'、'square(方形)' //线段端点显示的样式
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); var lineCap = ['butt','round','square']; ctx.strokeStyle = 'black'; for (var i=0;i<lineCap.length;i++){ ctx.lineWidth = 15; ctx.lineCap = lineCap[i]; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(25+i50,10); ctx.lineTo(25+i50,140); ctx.stroke(); }
效果如下图
线段连接处
ctx.lineJoin = 'miter(默认)'、round(圆角)、`bevel(横线)` //两线段连接处所显示的样子
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); var lineJoin = ['round','bevel','miter']; ctx.lineWidth = 10; for (var i=0;i<lineJoin.length;i++){ ctx.lineJoin = lineJoin[i]; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(10,50+i40); ctx.lineTo(50,10+i40); ctx.lineTo(90,50+i40); ctx.lineTo(130,10+i40); ctx.lineTo(170,50+i40); ctx.stroke(); }
效果如下图
虚线
ctx.setLineDash([4, 2]) //设置虚线,参数为数组,第一个值为实现宽度,第二个值为空白的宽度 ctx.lineDashOffset = 0; //虚线起始偏移量
var can = document.getElementById('canvas'); var ctx = can.getContext('2d'); var offset = 0; function draw() { offset++; if (offset > 16) { offset = 0; } ctx.clearRect(0,0, can.width, can.height); ctx.setLineDash([6, 2]); ctx.lineDashOffset = -offset; ctx.strokeRect(10,10, 100, 100); } setInterval(draw, 20);
效果如下图
渐变
var bg = ctx.createLinearGradient(x1, y1, x2, y2); //定义线性渐变,渐变的起点 (x1,y1) 与终点 (x2,y2)。 var bg1 = ctx.createRadialGradient(50, 50, 0, 50, 50, 100); //定义径向渐变 bg.addColorS(0, 'red'); //定义好,之后开始上色 bg.addColorS(0.5, 'blue'); bg.addColorS(1, 'rgba(0, 0, 0, 0.6)');
var bg = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, 200); //线性渐变 bg.addColorS(0, 'black'); bg.addColorS(0.6, '#fff'); ctx.fillStyle = bg; ctx.fillRect(10, 10, 100, 100);
效果如下图
var bg1 = ctx.createRadialGradient(100, 100, 0, 100, 100, 50); //径向渐变 bg1.addColorS(0, '#FF5F98'); bg1.addColorS(0.75, '#FF0188'); bg1.addColorS(1, 'rgba(255,1,136,0)'); ctx.fillStyle = bg1; ctx.fillRect(0,0,150,150);
效果如下图
文字
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); ctx.shadowOffsetX = 2; //X轴阴影距离,负值表示往上,正值表示往下 ctx.shadowOffsetY = 2; //Y轴阴影距离,负值表示往左,正值表示往右 ctx.shadowBlur = 2; //阴影的模糊程度 ctx.shadowColor = "rgba(0, 0, 0, 0.5)"; //阴影颜色 ctx.font = "30px Times New Roman"; //设置字体和字体大小 ctx.fillStyle = "Black"; ctx.fillText("Sample String", 15, 30); //实体文字 ctx.strokeStyle = 'red'; ctx.strokeText('Hello world', 15, 100); //边框文字
效果如下图
文字的属性出了上面的列出的以外,还有以下一些属性
ctx.font = '20px Times New Roman'; ctx.textAlign = 'center'; //start, end, left, right or center ctx.textBaseline = 'middle' //, hanging, middle, alphabetic, ideographic, bottom ctx.direction = 'inherit' //ltr, rtl, inherit
图像
var img = new Image(); img.src= './images/background.jpg'; ctx.drawImage(img, 0, 0); //img为图像,(0, 0)为起始坐标
这里的img可以是一个img对象,也可以是一个img元素。
<img id="img" src="./images/background.jpg" style="display:none;"> ctx.drawImage(document.getElementById('img'), 0, 0);
,绘制图片的时候还可以对图片进行缩放,类似于css中的background-size
ctx.drawImage(img, 0, 0, w, h); //w、h指定图片的宽高,则会同比例缩放。
变形
慢慢的从这里开始,就要开始涉及到复杂的绘制了。而开始复杂的绘制之前,我们得先了解一个概念canvas绘图的状态。
状态
canvas 的状态就是当前画面应用的所有样式和变形的一个快照。,用来操作这个状态的有两个方法save()和restore()。
save()用来保存当前状态,restore()用来恢复刚才保存的状态。他们都可以多次调用。
ctx.fillStyle = 'black'; ctx.fillRect(20, 20, 150, 150); ctx.save(); //保存当前状态 ctx.fillStyle= '#fff'; ctx.fillRect(45, 45, 100, 100); ctx.restore(); //恢复到刚才保存的状态 ctx.fillRect(70, 70, 50, 50);
效果如下图
位移(translate)
ctx.translate(x, y); //更改canvas的原点
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); for(var i = 1; i< 4; i++) { ctx.save(); //使用save方法保存状态,让每次位移时都针对(0,0)移动。 ctx.translate(100i, 0); ctx.fillRect(0, 50, 50, 50); ctx.restore(); }
效果如下图
旋转
ctx.rotate(Math.PI 2) //参照原点顺时针旋转360度
ctx.translate(75,75); //把原点移动到(75, 75); for (var i=1; i<6; i++){ // 从里到外一共6圈 ctx.save(); ctx.fillStyle = 'rgb('+(50i)+','+(255-50i)+',255)'; for (var j=0; j<i6; j++){ // 每一圈有i6个圆点 ctx.rotate(Math.PI2/(i6)); ctx.beginPath(); ctx.arc(0,i12.5,5,0,Math.PI2,true); ctx.fill(); } ctx.restore(); }
效果如下图
缩放
ctx.scale(x, y); //基于原点缩放,x、y是两个轴的缩放倍数
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); ctx.fillStyle = 'red'; ctx.scale(0.8, 1.2); ctx.beginPath(); ctx.arc(75, 75, 60, 0, Math.PI 2); ctx.fill();
本来绘制的是一个半径为60的圆形,经过缩放之后,实际效果如下
动画
元素的位置移动,就形成了动画。
一帧一帧的来渲染这个元素,而且这个元素每一帧的位置都不一样,我们的眼睛看到的就是动画了。实现起来也很方便,js提供了两个方法setTimeout 和setInterval都可以实现,一个有逼格的程序员实现动画是不会用这两个方法的,而是用requestAnimationFrame这个方法。有什么区别呢?狼蚁网站SEO优化简单做个比较。
- setInterval(myFun, 10); 意思是隔一毫秒执行一个myFun函数,这样就有一个问题了,比如我myFun函数里面绘制的东西比较耗时,而10ms之内还没有完全绘制出来,这段代码强制1ms之后又开始绘制下一帧了,所以就会出现丢帧的问题;反之,如果时间设置太长,就会出现画面不流畅、视觉卡顿的问题。
- requestAnimationFrame(myFun); 如果我们这样写,又是什么意思呢?意思是根据一定的时间间隔,会自动执行myFun函数来进行绘制。这个”一定的时间间隔”就是根据浏览器的性能或者网速快慢来决定了,,它会保证你绘制完这一帧,才会绘制下一帧,保证性能的,也保证动画的流畅。
这些API已经包含了大部分常用的了,结合requestAnimationFrame函数已经可以绘制很多酷炫的效果了。光看这些API很简单,想要在绘制游戏或者动画中用起来得心应手还需要看大量的实例,自己实践的。
本文就到这里,感谢各位看官~
以上就是本文的全部内容,希望本文的内容对大家的学习或者工作能带来一定的帮助,也希望多多支持狼蚁SEO!
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