如何在CocosCreator中利用常驻节点做图层管理
网络编程 2021-07-04 14:07www.168986.cn编程入门
这篇文章主要介绍了如何在CocosCreator中利用常驻节点做图层管理,这些技巧非常实用,希望同学们看完,回去可以试一下
CocosCreator版本2.3.4
一般游戏都有图层管理,比如
- sceneLayer 场景层
- panelLayer 弹框层
- tipLayer 提示框层
cocos里的场景不是持久化的,每次切换都会自动destroy,如果在场景上放这些图层,那么每个scene都要放一遍?然后再获取,这样很麻烦。
加载场景使用的是.director.loadScene,scene的容器node貌似是director上的一个nodeActivator
现在如果不考虑scene的容器或者cocos的顶层容器。我想一想两种图层管理的方法。
一、只有一个scene
整个游戏一个scene,就是游戏入口的scene,在这个scene上放sceneLayer等图层的node,这个入口scene相当于egret和laya的stage。
然后所有场景scene和弹框模块,都做成预制件prefab,每次显示都addChild到入口scene的相应图层上就行了。
二、使用常驻节点
比如我在场景1,放置sceneLayer等图层。为了方便显示,我每个图层加了个单色。
常驻节点必须在根节点下,也就是和canvas同级。把3个图层设置为常驻节点。
onLoad(){ .game.addPersistRootNode(.find("sceneLayer")); .game.addPersistRootNode(.find("panelLayer")); .game.addPersistRootNode(.find("tipLayer")); }
然后切换场景,在新场景中,仍然可以显示并获取到sceneLayer等图层。
onLoad(){ console.log(.find("sceneLayer")); //输出sceneLayer的.Node }
利用常驻节点,我们可以在入口场景中放置sceneLayer等图层。用图层管理类保存引用。
三、最佳实践
图层管理类,单例
export default class LayerManager extends .Component { private static instance:LayerManager; public static ins():LayerManager{ if(this.instance == null){ this.instance = new LayerManager(); } return this.instance; } public panelLayer:.Node; public tipLayer:.Node; }
在入口场景中设置常驻节点layer, 用图层管理类保存引用。以备之后使用。
@class export default class Helloworld extends .Component { onLoad(){ .game.addPersistRootNode(.find("sceneLayer")); .game.addPersistRootNode(.find("panelLayer")); .game.addPersistRootNode(.find("tipLayer")); LayerManager.ins().panelLayer = .find("panelLayer"); LayerManager.ins().tipLayer = .find("tipLayer"); } }
以上就是如何在CocosCreator中利用常驻节点做图层管理的详细内容,更多关于CocosCreator常驻节点做图层管理的资料请关注狼蚁SEO其它相关文章!
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