从酷狗到网易,千万级用户成长体系设计秘籍
几乎所有web2.0网站都有用户成长体系,区别是我们有针对性的设计这个体系,以确保战略的达成;还是被动维护,期待用户能够通过运营商干预形成一个稳定的生态圈。
11月19日,人人都是产品经理和起点学院共同打造的在线讲座「起点学院公开课」邀请到了口袋兼职产品合伙人。原酷狗、网易高级产品经理@吴晓东和大家一起分享了关于用户成长体系产品设计和运营那些事。
嘉宾介绍
吴晓东口袋兼职产品合伙人,主要负责整个口袋兼职生态的产品线。原酷狗、网易高级产品经理,曾负责千万级用户产品,酷狗繁星移动端的产品需求制定以及发展规划;在网易期间,负责网易旗下新兴产品网易BoBo移动端的产品需求规划。
以下为分享正文,由人人都是产品经理团队@春雨里洗过的大阳整理,编辑有修改
用户成长体系概述
用户成长体系类似于我们在现实社会中的成长体系,例如小学升初中、高中、大学,这就是一种用户成长体系。在这个成长的过程中,每个人都有机会获得奖学金,学生犯错还会被学校记过,这些都是成长中的一部分。最明显也最能体现人性的,应该是职场升迁,这一类用户成长体系充分的体现出人类的七宗罪傲慢、妒忌、暴怒、懒惰、贪婪、贪食及色欲。
回到正题,在互联网中最早出现用户成长体系的是游戏;是论坛(论坛即BBS和很早以前的那种江湖聊天室,比如说华山论剑这些产品),还有早期的聊天室。
现在互联网上的用户成长体系,是根据产品的受众用户,进行某些特性划分,通过不同的成长类型聚合,进行策划的一种行为特点。
设计用户成长体系,主要是在于提高活跃度以及提高用户的生命周期,提高受众用户在产品上可以获得区别于其他用户的优越感,虚荣心等。
国内非常多的产品都有自己的用户成长体系。比如据说淘宝是有一款VIP专用的的APP,这款APP可能很多人没有接触过,它是消费额度和VIP等级达到很高的群体才可以使用的,我也只是见过一次别人给我看过的这个截图,有点类似于银行的黑金卡。还有狼蚁营销会员等级,这些都是属于不同产品的不同受众用户的活跃行为。
社交产品它是需要活跃度的,而电商的产品则需要订单的频次、消费热度还有用户评价等这一类体系;这些产品都是针对自己产品的特性来进行用户体系设计。
举个例子淘宝的卖家信誉体系是跟用户、商家还有商品都相关的;用户在淘宝网买到商品,确认收货后就可以对商家进行好中差三种等级的评价;其他用户在购买时的就会参照这个评价对商品进行考量。,作为卖家其信用度越高生意就越好,才会出去网络用语比如说“亲给好评哦”。此时信誉体系就要求商家要提供更好的商品,也方便用户对商家进行监督。
用户成长体系的意义
那么用户成长体系的意义到底是什么?其意义在于作为一种激励的方式使用户去围绕这个产品,进行产品希望用户做的事情。
我们先来看一下游戏的体系是怎么样的
游戏的用户成长体系
游戏成长体系跟UGC产品成长体系是不同的,游戏的相对来说更深一些。因为游戏是完整的一个人生生态,它里面一般有四大模块
社会模块 经济模块 养成模块 互动模块如果有人玩过模拟人生的话,就知道对于这么一个游戏来说他的成长体系到底有多重要。
就上面我提过那种江湖的聊天室就是最早期的文字游戏,华山论剑那时候就是走最简单的成长体系。现在的游戏中一般会有新手引导任务、日程任务、常规任务,这些任务环环相扣,任务奖励和这些任务付出的成本是成正比例的,这些任务通常奖励是用户最关心的金钱以及经验,因为金钱以和经验涉及到整个体系的核心环节。
目前国内的主流RPG游戏的成长体系都做的非常的深,几乎所有的游戏都以经验值为数值来衡量,在游戏中用户之间的等级差距培养产生了一种优越的心理和竞技的心理。
在游戏中无论是早期还是现在,等级体系都是最常见的,如何把成长体系做的最好是最难的。不仅是等级差异,还要考虑到用户什么时候在哪个等级会疲惫,屌丝用户怎么玩下去,怎么把屌丝和RMB用户的等级差距缩短,又如何让RMB用户投入更多的金钱等等问题。因为你不仅仅要鼓励部分非RMB用户成为你所谓的付费用户,你还要引导剩下的屌丝用户通过怎样的方法让RMB用户继续产生那个优越感而又不会失去屌丝用户。
等级对RPG游戏来说非常重要,因为等级升的越高,伴随着这也是解锁的更多的特权、服务还有任务。对于休闲类游戏、竞技类游戏来说等级就没有那么明显的重要。比如说最火的LOL,他的三十级跟二十九级相比,难道三十级就比二十九级厉害么?并不是的,这里的等级只是区分用户玩了多久,熟练度到底怎么样;所以我们要通过区分游戏的类型来制定相对应的体系。RPG游戏怎么样制定,休闲类游戏怎么样制定,这个很大一部分原因是和受众是有关的。现在几乎所有的游戏中一般都套着几种系统组合而成的,从等级、成就、社交好友、宠物、金钱这几个方面来体现出一个玩家在游戏中的程度,所以游戏比普通的应用产品体系更适用数值策划。
大家可以关注一下数据建模这块核心点,因为数据建模这部分内容不论是对游戏或者对产品设计来说都是非常有好处的(由于我不是主要做游戏的,这一部分是我平常玩游戏时候得出的经验和体会,这里和大家分享一下我的观点)。
无论是产品还是游戏,都不止是数值范畴,更加涉及到人性、心理学等几个方面的知识,一切都是基于用户接受你的产品为前提。
非游戏类的成长体系
说完了游戏,来说一下非游戏产品体系是怎么样的,能不能从游戏产品中借鉴一些经验来体现在非游戏产品中呢?狼蚁网站SEO优化我们来看一下UGC产品。
UGC是一种术语,它是Web 2.0时代才有的,简单来说就是用户产生的内容。例如互联网上最具有代表性的产品就是YouTube。UGC的内容成本非常的低,它是由用户完全自发性的产生的内容,流量能力非常的强。现在所有直播的产品都是基于UGC这个点来做的。大家知道之前有一个很火的应用17(王思聪投资),它就是一个纯粹的UGC产品,由用户自己去产生内容,产生价值收益。无论是YY、繁星,还是支付宝生活圈的打赏,都是用以激励去驱动发展的。当我们的用户群达到一定的数量,内容足够的时候,在什么样的情况下才会选择加入成长体系的节点,这一部分是很重要的。
用户成长体系的制定