像打dota一样做产品

邮件营销 2021-07-09 22:03www.168986.cn短视频营销

序什么是dota?

我这里就简单介绍下Dota以对立的两个小队(通常是5v5)展开对战,游戏目的是守护自己的远古遗迹,摧毁对方的远古遗迹。为了到达对方的远古遗迹,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。玩家可以通过杀死对方小兵或者在战斗中杀死对方,获得金钱和经验来使自己的英雄升级,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解其技能的长处与短处,通过控制该英雄来赢得胜利。

该游戏是有团队配置的,一般分为1-5号位

1号位就是主carry,团队的第一输出、第一核心,游戏前期需要重点保护;2号位就是副carry,团队的第二输出、第二核心,正常情况下是牵制对手,给1号位发展空间和时间;3号位就是主gank,带领对战节奏,几乎是整个地图不停的游走,没有固定的发展经济路线,配合队友击杀对方英雄等;4号位可充当控场位,可辅助3号位配合其他队友击杀敌人或保护队友;5号位就是纯辅助的角色,提供各种辅助道具(鸡、眼、粉、雾灯)。PS更多内容请问度娘…

记得上大学哪会,关于dota有两句话很流行 “没打过dota的不算上过大学”、“不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友”。前面那句反应当时dota的流行程度,后面这句体现团队协作的重要性,影射到互联网创业热潮的今天,不觉得也很适用吗?

怎么像打dota一样做产品?

我们可以把产品团队简化成这样的组成

产品经理/项目经理UI设计师前端工程师后端工程师运营同事。

从游戏角度来说

运营同事就是1号位,专门负责产品上线后(游戏后期)“大力输出”,打(sha)败(si)竞争对手产品,而其他岗位的同事则负责前期的各项辅助工作,保证运营同事有装(chan)备(pin)基础可以输出。产品经理作为团队的队长,需要确认团队的人选,也就是团队游戏的阵型人选。而在游戏中他更像3号位(这是游戏中非常关键的一个位置),除了游戏开始前定制对战攻略,在游戏开始后还需要主导整个对战的节奏,把控游戏的进度。,根据对方的发展情况调整作战策略,比如让自己的1号位比对方1号位更有优势等等。UI设计师可充当2号位,整个产品的界面设计是给用户的第一印象(第一印象的重要性就不多加描述),符合用户视觉感和情感的设计,能对对手造成多大的杀伤力可想而知了。前端工程师可作为4号位,主要配合3号位、2号位完成界面相关内容的实现。最具贡献点的就是后端工程师这个5号位了,从头到尾都是处于辅助的状态,为整个产品提供底层技术支持。

所谓知己知彼百战不殆,搞产品也应该像打dota对战一样,需要充分了解自身和对手的优劣势,才能找出弱点,克敌制胜。

游戏比赛开始前,一般需要深入了解对手的相关情况,以便提前确认对战时所使用的战术。搞产品也是一样,要确认该产品的市场竞争对手有哪些以及从哪些方面去战胜对手;确认完战术后,就需要选定出战团队成员。这个涉及到对战时会不会听指挥,能不能完美的配合等,关系到整个对战的成败,选择团队成员的时候一定要慎重,起码不能选个喜欢打酱油的角色,至于怎么去选择,这个就是考验队长的能力了;游戏开始后,各个位置的角色要充分发挥自己岗位的作用,别张冠李戴,5号位想去打1号位大哥的位置。

1号位需要专注自身发展,就是在了解本身产品及对手产品特性的基础上,要思考后期运用怎样的手段去打败对手,最重要的是能根据对手实际发展情况做出针对性的变化;

2号位在前中期需要时常关注对手状态,在界面设计上压制对手,也需要能根据对手实际发展情况做出针对性的变化;

3号位负责带领团队的节奏,需要有在哪个时候应该帮助哪个位置队友的大局观,从而去压制对手,保证整场对战的优势,从而在后期能一举歼灭对手;

4、5号位主要在道具和技能方面为整个团队提供技术支持,保证产品的正常运转,看起来不怎么出风头,没有他们的“舍生忘死”,你怎么能出彩?

玩游戏时,人的争强好胜心是非常之强的,为了胜利各方都会不自觉努力朝胜利的方向进行奋斗。假如搞产品也能有这样的心态,再加上优雅而完美的配合,还担心搞不好产品吗?

为什么是dota而不是lol?

因为本人觉得lol相对dota来说,不能体现前期艰苦奋斗的精神。这句话懂的就懂了,不懂我再解释你也不明白。

谢谢欣赏!

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