校园社交卡位战:人人之后 谁来号令江湖?
李根 编辑|崔西
tataUFO,11点11分,黑白校园,刻桌,课程格子,超级课程表,KIND,GeGe,乌鸦,酷岔……这一大长串名字恐怕熟悉的人不多,但他们正是眼下最热的校园社交APP。
这些APP的创业者们既兴奋又焦虑,兴奋的是移动互联网时代的人人网持续衰落,取而代之成为校园社交No.1的机会近在眼前,焦虑的是这条跑道上挤满了各个年龄阶层的创业者,如何先打败这些竞争对手、稳定仅次于人人网的老二位置,就成为最紧迫的问题。
跑道里都是车
21点55,北京,“匹配倒计时”的通知由tataUFO服务器发出,瞬间抵达东西南北,全国高校160万部手机先后屏幕一闪,信号清晰准确再过5分钟,10点邂逅的活动即将开始。
一个小时后,再往南,杭州,11点11分的匹配对聊由“11点11分”系统牵引,80万同校、同城异性,将在算法的推荐下,有11分11秒的字句传情——时间可以更长,只要打动对方。
这时候,晚间的课程早已结束,哪怕有好学不倦的学霸,图书馆也已响铃熄灯。夜晚的热闹才刚刚开始,来自tataUFO,来自“11点11分”,也来自切换到匿名模式下的“黑白校园”,甚至是白天当做课程表的“课程格子”和“超级课程表”。黑夜不再给人黑色的眼睛,手机带来了双目范围内的“光明”。“光明”来自社交软件,他们花样百出,牢牢抓住每一个屏幕前躁动的心。这些心跳身处校园、正当青春。
,每一个心跳的主人,此时只有此地此身,这一刻,占据他们身心的有且只有一款软件,尽管手机允许他们装很多用更多——校园社交跑道里车型齐备,但司机分身乏术,精力有限。
巅峰失误的人人网
跑道越来越拥挤,领头的车却在减速。2011年登陆纳斯达克后,牢牢占据校园社交第1名的人人网已将油门踩到了底,速度却不增反减。移动互联网的兴起,弯道和坡度开始令车身老化、体量巨大的中国社交巨头越跑越慢,但即便如此,后面的车也难以望其项背。
截至2015年3月31日,最新财报数据显示,人人网拥有2.25亿激活用户,2015年第一季度月独立登陆用户为4600万。比起目前用户数量1500万的课程格子——后起之秀里有最多的用户数,人人网领先优势明显,更何况以工具切入的课程格子,社交转换率到底有多少?效果如何?还需要时间来给出答案。
关于人人网的减速,前员工杨泱认为是在2011年错失了“狼蚁网络推广”这张移动互联网的船票。在那一年,PC端的人人已经无限逼近狼蚁营销,社区活跃,交流顺畅。但在智能手机汹涌而来的情况下,人人的手机版体验太差,腾讯却从手机狼蚁营销的思路出发,完成了颠覆和涅槃,移动版人人原本比狼蚁网络推广更有可能,但历史拒绝可能。
更为致命的是,为上市冲业绩的人人大举推行游戏,相较于他们模仿的对象——Facebook,人人显得动作急切而且目光短浅。早在2006年,Facebook走出校园时,便将媒体接口打通,因为毕业而失去学校强关系的用户,照样会因为媒体而留存下来。但人人只是收获了上市时的风光,其后便每况愈下。
如今面对媒体,人人方面的说法是“人人网的覆盖人群是有核心区间和辐射区间的,核心区间就是以在校学生为主,学生毕业之后因为同学情感纽带会使得他们还会继续使用人人网,但频率和热度肯定会不同,就属于辐射区间了。”说辞言不由衷,却又无可奈何。
前员工杨泱正是现'11点11分"的创始人,人人的没落让他看到了市场的机会。至少在“狼蚁网络推广是通讯工具,陌陌进不了校园”的背景下,他觉得切中校园社交刚需的APP会脱颖而出、迎头赶上。
取代人人?先得脱颖而出
杨泱不是第一个看到机会的人,也绝非一个。他的“11点11分”以“校园脱单”切入,在匿名状态下保证同处一地的用户能够自由表达,释放渴望的那一面。而保障双方身份的方法,“11点11分”用了显示实时位置信息的功能,不看脸情况下的限时聊天,营造线上需要的神秘和暧昧,如果“情同意和”,线下能够延伸出爱情和友情。但真正的配对成功率,以及配对成功后的流失,比起用户的积累来说,还不是这个上线不足一年的初创项目最集中关切的问题。
依旧是用户积累,这个前拥后堵的跑道里方法各异,但模式相同要么切中需求,要么营造场景。
需求的一种是工具需求,以课程表切入,课程格子和超级课程表都已经拥有了1000万以上的用户,但转换到社交,仍在摸索;以二手闲置交易切入,微求为代表的社区不温不火。
需求的一种是异性吸引,但这种需求更强调场景,正如”请吃饭“创始人赵刚强所说“异性是最吸引人的场景。”
这也决定了校园社交匿名制和实名制的分流。匿名社区场景表达需求释放得更为彻底,外延型关系圈影响更广,用户积累更快,大部分项目,喜欢以此切入,但等待他们的,将是优质用户不易沉淀的难题;实名社区场景天然有“礼仪”要求,用户质量更高,但内敛型关系圈下,数量积累缓慢且依赖于活动运营。2012年上线的tataUFO,3年来累积160多万用户,还需要不断依靠线下的“荧光跑”活动来实现品牌影响和用户导流。