MAYA的SSS材质制作的方法和详细的制作步骤
本教程主要向狼蚁SEO的朋友们介绍MAYASSS材质制作的方法和详细的制作步骤,MAYA的SSS材质很多人觉得高深,其实不然,今天我们就来学习具体的制作方法,有需要的朋友快快来学习吧!
1.,创建模型,打光
打开hypershader,切换到create mantal ray nodes
展开materials舒卷栏,创建一个misss_fast_simple_maya材质球.展开材质球的上下游节点
展开hypershader中的light map舒卷栏,创建一个misss_fast_lmap_maya lightmap
点击图片可查看大图选中misss_fast_simple_maya1sg(就是材质球前边那个有绿方块红球的图标),按ctrl+a进入sg的属性,展开sg中mantal ray舒卷栏下的contors舒卷栏,然后用鼠标中键把misss_fast_lmap_maya light map拖拽到contours下的light map shader中,如下图
如下图
选中mental ray testure1,属性改为下图的数值,image name选择一张贴图
将材质球赋予模型
选择场景中的主光源,把光线追踪阴影属性设置成下图的数值(加快一点点的渲染速度)
渲染一下,看看效果
选种材质球,调节unscattered diffrse layer和subssurface scattering layer舒卷栏下的属性,overall color和diffice color控制材质反射光的属性,front sss控制材质向光面的次表面散射,back sss控制材质背光面的次表面散射,一般都是材质的背光面次表面散射佼强,加强次表面散射强度主要由sss weight这个属性来控制,sss radius控制次表面散射的半径,sss depth控制次表面散射的深度,这一步需要多次的渲染来测试最佳效果
为back sss color加一张贴图
渲染一下,测试效果,会发现在物体背光面多了一些亮点
同样的,为front sss color加一张贴图,调节file节点的color gain和color offist
这时我们就可以最终渲染了,渲染之前先要对一些参数进行调整,调节材质球lightmap的参数,如下图
接着选中主光源,调节光线追踪阴影属性的参数,如下图
调节渲染器属性参数,其中焦散那一项可以打开也可以不打开,如果打开则光源属性也要做相应调整
back sss color的file节点需要调节一下,因为我贴的图是黑白的,所以要将color balance舒卷栏下的color gain和color offist的颜色调节成back sss color加节点之前的颜色,保证材质背光面的颜色不是黑白的
以上就是MAYA的SSS材质制作的方法和详细的制作步骤介绍,操作很简单的,大家学会了吗?希望能对大家有所帮助!
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