MAYA节点连接问题的处理方法介绍
这有几个问题
1 , 我们需要创建一些形状差不多得物体,当我们改变主物体的时候,复制体也反映出这些变化,我们也能自由得改变复制物体,而这时候,主物体不发生形变。
2 , 如果我们关联复制 instance ,如果选择着一些物体(主物体和这些复制物体)中得一个改变她的组分,其他得都跟着变化,这是很讨厌得
3 ,当我们创建混合变形( blend shape )的时候,我们就不能改变着模型了,只要我们一动混合变形得滑条,刚才我们在模型上得组分变形就全没了,我们现在需要改变模型,那些混合变形的目标体也跟着变形。
其实第一个问题,在 max 里面有这种复制方式
我们就根据这几个问题来进行我门的教程先看看关联复制是怎么样得
打开 Edit-%26gt;Duplicate 得选项框,选 instance 关联复制。
如果打开 outliner, 右键 show shapes ,你将会看到所有的复制得物体都具有相同的 shape node
再来看看 hypergraph, 选择 pCube1, pCube2 and pCube3 ,展开上下游节点。仅有一个形态接点显示出来,颜色不是白色,灰色,而是粉色,双击箭头,打开连接编辑器,你将看到 InstObjGroup 到 DagSetMembers 之间的连接,
因为现在只有一个形态节点( shape node ) , 所以所有的变形节点都使用这个形态节点,所以你变形任何一个关联复制体,其他的都将产生相同的变化,同样的,当你选择一个物体的组分的时候,其它的的也会别选择。
使用关联复制,不能解决我们前面问题 1 和问题 2 ,我们不能只变形关联复制体而是其他的不变形。所以我们需要其他的办法
幸好, maya 是基于节点的应用程序,用户可以在这些接点之间定义自己的数据流动。
我们做个例子
创建一个 polygon 的球和方盒,重命名为 box 和 ball, 把他们排列一下,使得你能清楚地看到他们俩。
BoxShape 节点是 box 的形态节点,同样的, BallShape 是 ball 的形态节点,
现在我们想要 Box 跟随 Sphere 的形态,所以他现在不应该是个方盒,而应该是个球。
在 hypergraph 里面托拽 BallShape (主)节点到 BoxShape (从) , 出现的菜单选择 Other...
连接编辑器 Connection Editor 就会打开, BallShape 在 Outputs , BoxShape 在 Inputs ,在 Outputs 里面找到 "outMesh" ,在 Inputs 里面找到 "inMesh" ,你会发现在 Inputs 里面的 "inMesh" 是灰色的 , 这显示了已经有一个 input 连接了,没关系,我们覆盖它以前的连接就可以了。
在 Outputs ,选择 outMesh ,在 Inputs. 选择 inMesh 。
现在我们来检查一下效果,
1 ,我们改变 BallShape , BoxShape 会跟着变化吗?(就是改变球的形状,以前是方盒,现在是球的那个物体会跟着变化吗?)
2 ,我们改变 BoxShape , BallShape 会跟着变化吗?
如果满足了条件,那么我们就完成了的 3 个问题的前两个。
在一些其它的软件中,使用类似于 blendshape 的工具的时候,如果你变化主物体,则其他的目标体也会自动得产生变化,举一个例子,如果你做了 30 个目标体,已经设置好了 Blendshape, 这时候导演对你说, Bob ,颧骨太高了,我想要低一些,前额太小了,变大一些,下颚太方了,变得圆一些。这时候,如果你能只改变主物体,那些目标体都能跟着变化就好了。
先叫我们看一下 blendshape 在 Hypergraph 里面是怎样工作的。
在这个例子里面我们就用跟简单的多边形物体吧,建一个 222 的方盒,做 3 个目标体,
target1, target2, target3 ,把他们在稍变形一下,如下图 创建了混合变形后,在 Hypergraph 里面注意,将会涉及到一些节点,一个中间物体(通常在它名字里面带有 Orig )一个 tweak 节点,还有一个 blendshape 节点。
现在把主物体变形一下
狼蚁网站SEO优化我们再找一个更好的办法,如果变形主物体,而这个变形也会执行到其他的目标物体上就好了
这种情况我们还是使用前面的讨论,我们需要连接合适的节点得合适的属性才可以。
连接 tweak 节点得 outputs 到 targetShape 的 inMesh 。
好了现在我们在这篇教程最开始的 3 个条件都满足了。
(完)
教程结束,MAYA节点连接问题的处理方法介绍,希望能对大家有所帮助!
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