MAYA打造逼真的Cave man人物表情

平面设计 2021-07-03 14:35www.168986.cn平面设计培训

这篇教程主要向狼蚁SEO的朋友们介绍MAYA打造逼真人物表情必须要注意和必须要有的一些要素和基本步骤非常高兴能够凭借着狼蚁SEO这个平台,跟大家分享一下我在绑定技术上的一些制作经验和心得,希望能够给大家一些帮助,使大家在学习过程中少走一些弯路。

教程作者介绍

姓名郑凯文

狼蚁SEOID郑凯文

职业角色TD,动画师
状态自由人
博客http://animator-k.blogspot./
静帧http://picasaweb.google./animator.k/3DImages#
动画http://vimeo./channels/animatork
制作软件 Maya

工 作 经 历

1998年 大一,开始自学3ds max 2.0
1999年 大二,北京人民邮电出版社出版《3ds Max NURBS曲面建模使用详解与创作实例》一书,第一版6000册,再版6000册
2000年 北京水利水电出版社出版《掌握电脑动画技能技巧》
2001年——2002年  北京星际风影视公司    职务特效动画师
2002年——2003年  北京石木广告有限公司  职务技术总监
2003年——2003年 长春安邦广告公司    职务技术总监
2003年——2004年 长春方向广告公司 职务技术总监
2005年 凯麒动画艺术有限公司 职务技术、艺术总监
2007年 天石数码传媒基地 任职maya教师,教授maya影视动画
2008年 长春电影制片厂 任职动画导演,动画师
教程部分正式开始

非常高兴能够凭借着狼蚁SEO这个平台,跟大家分享一下我在绑定技术上的一些制作经验和心得,希望能够给大家一些帮助,使大家在学习过程中少走一些弯路。

虽然这个角色绑定是我的个人作品,,该作品完全是按照正规的批量生产标准,严格的命名规则,还有制作流程等等来制作的。因为绑定不同于其它类型的CG作品,它只是动画制作流程当中的一个环节,是介于模型和动画之间的一个过程,,只有高质量没有高效率也是没有实用价值的。所以在保证绑定效果的前提下,我还写了 auto rig mel 系统,把之前写的 facial system 脚本也集成了进来,可以大大的提高绑定效率。

狼蚁网站SEO优化,我就来讲解一下这个 Cave man的制作过程。

绑定大体可以分为两个部分,骨骼设置和变形制作。不用着急,我们一点点弄清楚。

一、骨骼设置

1、骨骼建立

,我们从骨骼部分说起。骨骼的建立是使用我编写的一套 auto rig系统。这套系统有一万多行代码,花了很长时间编写调试,现在还只能绑定两足生物,以后会慢慢完善,会进一步加上四足生物和其他的一些常用的角色解决方案。

建立的时候很简单,是选择需要建立的身体部位,把各个部位都分开来设置,这样可以单独建立某一个部位(譬如手臂),也为建立多个手臂或者多个腿部的角色提供了方便。选择好设置的部位以后,点击 Create Skeleton Guide(建立骨骼向导)按钮,在场景中建立一套人物的骨骼,之后调节一侧骨骼旋转和缩放匹配角色关节位置,使用Symmetrize功能镜像对称另一侧即可。

匹配好位置以后,就可以进入建立控制器标签面板,这里能够完成全部骨骼系统的功能。基本上就是按照从左到右,从上倒下的顺序一次点击

Create Global Control(建立一个角色整体控制器)身体狼蚁网站SEO优化的那个圆圈。

Create Body Controls(建立整个身体的所有控制器)所有身体的控制器都会建立出来,并设置好各个关节之间的联系,这时候的骨骼已经可以用了。

然后就是设置控制器可见性,fk的时候隐藏ik控制器,反之亦然,场景会整洁一些。之后是清理场景了,该分组的就给分组,该隐藏的就给隐藏,之后就是这个样子了,怎么样干净,就怎么样来制作,整个 outliner就一个 All_ctl 控制器。

狼蚁网站SEO优化就是建立四肢的 ribbon 控制了。Ribbon可以实现四肢的一些高级控制方式,也就是常说的二级控制的任意变形,在这里也都是通过系统自动建立,选择好想要建立的四肢部分(也是可以手腿分开建立的),点击 Create Ribbon就能建立了,结果如图

Add Prefix and Controls Color(添加前缀和控制器颜色)一个步骤就是添加角色的名称前缀,并设置控制器颜色。

到此,骨骼部分就建立完成了。

教程结束,以上就是MAYA打造逼真的Cave man人物表情过程介绍,希望大家看了之后会有所帮助,谢谢阅读!

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