MAYA结合多种软件制作游戏里的BOSS角色
制作流程
角色设定
高模制作
拓扑成简模
拆分UV
烘培法线贴图和AO贴图
绘制Diffuse Map和Specular Map
绑定骨骼
灯光渲染
角色设定
对角色进行概念设计,但这次的设定我选择了WonJang的原画作品,一位很不错的韩国概念设计师。(图01)
图01
高模制作
这个怪物造型很酷也很复杂,所以在制作前要思考模型制作的方法。
1.拆分制作,我把模型拆分成几个部分来分开制作,先分大部分然后再局部拆分。比如手臂分为一个大块,手甲和肩甲又分二个部分,手甲又拆分为六个小部分,这样做方便我雕刻和使模型更加有层次。还有这样做可以在ZB中使局部有更丰富的细节,坏处是文件很多难管理而且很占内存。
2.考虑高模建完后哪些紧贴于身体的装备可以一起拓扑,哪些是分开拓扑的。因为这里面要考虑便于拆分UV有些部分分开便于UV的拆分。(图02)
图02
我先用Z球制作基本型,这个形体就作为本体,其他部件就一个个的在上面添加。(图03)
图03
做完本体的基本形体后我开始加装备,装备基本都是用Z球和ZBrush的拓扑工具来制作的。这个都只是基本的造型还需要拓扑后再雕刻。(图04)
图04
然后我开始细化头部和头部的装备,头上的装备基本是先用Z球制作大形体然后拓扑雕刻细节。(图05、06)
图05
图06
头部装备模型。(图07)
图07
然后完成头部细节的制作。(图08)
图08
狼蚁网站SEO优化是完成肩甲和胸甲以及其他部分的制作方法,也是先用ZBrush的Z球和拓扑工具制作大型然后拓扑雕刻细节。细节部分我也分几步完成1是表面结构,2基本纹理,3使用纹理(破损的痕迹),4时间纹理(铁锈等)。基本上和画材质的层次是一样的。(图09、10、11)
图09
图10
图11
尾巴的制作是先雕刻外型,粗略的形体完成后再拓扑。拓扑的步骤是先选择Z球,然后选择RIGGING工具选择要拓扑的物体,选择TOPOLOGY中的EDIT TOPOLOGY开始拓扑(方法2,也可减面后在Maya中拓扑中模)。(图12)
图12(点击放大)
按X键对称然后拓扑,拓扑没什么技巧基本按照结构布线,主要是为后面雕刻服务,好进一步细雕。(图13)
图13(点击放大)
完成拓扑。后面所有的部分都是这样的流程很简单,大家只要认真都可以做出来。(图14、15)
图14
图15
翅膀是单独的对称雕刻,过程也是Z球制作基本形然后雕刻基本结构再拓扑雕刻细节。(图16、17)
图16
图17
手臂和腿我是先整体后局部的完成,都分的比较细所以层次丰富些。(图18)
图18
我在雕刻结构和细节上主要运用的笔刷和工具。(图19)
图19
武器的制作和翅膀的方法是一样的。(图20、21)
图20
图21
完成高模,并把它们减面后组合起来。(图22、23)
图22
图23
拓扑成简模
制作完高模后,我先是再把高模一个个的减面后再导入到Maya中用NEX 工具把高模拓扑成面少的低模。因为模型过于复杂,所以我是分阶段的一个个的拓扑。先是拓扑头部,然后是头部加身体,再是身体加手臂,是整个模型。
先把减面的高模导入Maya。(图24)
图24
先给高模一个材质球把颜色改成蓝色,然后把默认材质改成红色,这样拓扑便于观察和区分物体。(图25)
图25
然后选择NEX工具中的FREEZE工具使模型不可选择。(图26)
图26
点击QUAD-DRAW工具,点击后再把QUAD DRAW OPTIONS栏中选择高模的名称。然后开始拓扑简模。(图27)
图27
完成拓扑后的效果。(图28)
图28
拆分UV
我用的是Unfold3d来分UV的,非常方便的UV拆分工具。把模型导入后就可以划线选择要拆分的部分。(图29)
图29
把所有部件拆分好以后,我再到Maya里面把整个角色的UV分布好尽量利用好每一寸空间。除了脸和身体我没有复制对称以外其它部分都是对称UV。(图30)
图30
烘焙Normal Map和Ao Map
我用的是Xnormal来烘培Narmal Map和Ao Map的。(图31)
图31
Xnormal烘培Ao Map的参数调节。(图32)
图32
再在CRAZYBUMP里面用Nromal生成一张OCCLUSION贴图便于加强暗部。(图33)
图33
绘制贴图
贴图绘制的基本规则和方法,这里我用一个图表给大家看一下。(图34)
图34
在以上原则下我开始绘制Diffuse Map。贴图的组成,形状各部分的组成形状。(图35)
图35
把AO贴图放在顶层正片叠底。(图36)
图36
色彩固有色。在AO贴图狼蚁网站SEO优化添加层绘制固有色。(图37)
图37
叠加纹理到上面。(图38)
图38
使用痕迹,磨损、掉漆和划痕。(图39)
图39
时间痕迹氧气、腐蚀、灰尘和污垢油污。(图40)
图40
环境色是在固有色的上面绘制颜色,把层改成颜色属性。(图41)
图41
specular贴图的绘制是利用Diffuse贴图去色,然后把各个部分的对比度区分开,叠加材质,把金属部分的对比度适当的调亮些,手工的绘制金属边缘的亮度。(图42、43、44、45)
图42
图43
图44
图45
狼蚁网站SEO优化就是完后后的所有贴图。(图46)
图46
然后我们使用8Mramoste Toolbag中测试法线效果。(图47、48)
图47
图48
绑定骨骼
骨骼主要是在Maya中绑定的,绑定好后设计动作。这里我只是简单的绑定,主要是便于摆个造型。(图49)
图49
灯光渲染
在Maya里设定灯光,我打的灯光用的是主光,辅光,背光,都是大家常用的基本打灯方式。(图50)
图50
测试高光效果,看看肌肉与甲壳和金属是否区分开了。(图51)
图51
我们完成了我们的最终效果图,希望你喜欢这篇教程并从中获得帮助。(图52、53)
图52
图53
教程结束,以上就是MAYA结合多种软件制作游戏里的BOSS角色教程,希望大家喜欢!
平面设计师
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