MAYA2012新功能全面介绍教程
由于和玛雅文明的纪年预言有那么些瓜葛,Maya2012就和Maya2009(Maya诞生10周年的版本)一样意义重大。相对于Maya2011的改头换面,Maya2012既是上一版本的完善,同时也是更多新功能的集合体—尤其是动画和动力学特效上的改进最引人注目的。
*不过由此也带来了一些新的软件问题,甚至是些意想不到的错误。
【建模】
多边形建模功能上,增加了ProjectCurveOnMesh(投射曲线至网格),InteractiveSplitTool(交互式切分工具)。ProjectCurveOnMesh将NURBS模块下的ProjectCurveOnSurface功能(曲线对几何体表面的投射)应用到了Polygon模块,可通过变换曲线的外形而改变投射到多边形表面的曲线形态,提高了NURBS和Polygon的交互使用功能。配合ProjectCurveOnMesh功能,SplitMeshWithProjectedCurve可将多边形上的投射曲线转为多边形线条:选择多边形和投射产生的曲线,执行该命令即可。
InteractiveSplitTool是原有的多边形切分工具的增强版,可直观的显示点间的线条连接。默认情况下软件会以线条中点的吸附作为点位置的判断,用户可更改工具属性中的吸附容差,以满足建模需要。
对于常用的多边形挤压操作,Maya2012增加了三个常用的参数调节手柄(通常可在通道栏的polyExtrudeFace历史节点中调节)。
【渲染】
自从maya2011增加了viewport2.0后,maya对于一些显卡驱动出现了硬件显示的不兼容,因此在升级软件的同时,用户可能需要从新选择合适的显卡驱动(最新的不一定兼容)。
maya设计者似乎已经完全放弃mayasoftware渲染器的开发,因为我们非但没有在新版本的maya中看到任何与之有关的功能改进(maya默认材质仍然不具备反射或折射模糊的功能),反而在使用过程中出现更多的"不适应"。例如,在mentalray渲染器加载的情况下,maya2012体积光(volumelight)的照明信息无法被mayasoftware渲染器识别。
不加载mentalray渲染器时,mayasoftware可进行正常渲染:
加载了mentalray渲染器之后,只有使用mentalray渲染器才能正常渲染体积光照明效果,使用mayasoftware甚至导致软件崩溃:
maya2012新增了一个用于渲染viewport2.0视图的硬件渲染器mayahardware2.0,可将viewport2.0高质量预览下的场景进行硬件截图渲染,包括模型布线。
maya2012以插件的形式(substance.mll),增加了两个实用的2d纹理节点:substance和substanceoutput。substanceoutput是substance在导出贴图时自动创建的内置节点,因此我们不需要手动加入它。
通过substance节点,将maya安装时生成的纹理库文件加载,可以得到丰富的预设纹理。
当选择合适的纹理后,开启材质的光影属性,如diffuse,specular,normal等,将得到相应的材质纹理效果。按钮灰色表示没有substanceoutput节点被连接,绿色表示正常连接,橙色表示substanceoutput节点被创建,但是没有正常连接。
maya2012再次提升了mentalray的renderpass功能。除了使用渲染层中的渲染通道,我们还可以直接在超材质编辑器中使用新增的renderpass节点,并且配合rendertarget节点可实现渲染通道效果的直接浏览(在这之前,要看到渲染通道的效果必须使用batchrender批渲染)。
注意:如果执行批渲染,一定要在renderview的单帧渲染试图中关闭rendertarget(设置为none),否则批渲染会将所选的渲染通道渲染两次。
*通过节点连接,其实就相当于常规的renderpass操作,只是节省了中间的操作步骤。
【动画】
虽然从maya7.0时引入并一直发展到maya2011,但fbik并没有得到多数用户的支持,原因就在于fbik系统的复杂性。maya2012增强了humanik系统的功能,并取代了fbik骨架系统。尽管hik系统的创建有点繁琐,但是它提供了直观的控制器界面,并通过ik图标(黄色的关节外观)来替代过去fbik的fk骨架,降低了动画曲线调节的复杂性。hik系统的效应器和fbik是一样的,不过它支持autokey(自动设置关键帧)。