MAYA2012新功能全面介绍教程
由于和玛雅文明的纪年预言有那么些瓜葛,Maya2012就和Maya2009(Maya诞生10周年的版本)一样意义重大。相对于Maya2011的改头换面,Maya2012既是上一版本的完善,也是更多新功能的集合体—尤其是动画和动力学特效上的改进最引人注目的。
不过由此也带来了一些新的软件问题,甚至是些意想不到的错误。
【建模】
多边形建模功能上,增加了ProjectCurveOnMesh(投射曲线至网格),InteractiveSplitTool(交互式切分工具)。ProjectCurveOnMesh将NURBS模块下的ProjectCurveOnSurface功能(曲线对几何体表面的投射)应用到了Polygon模块,可通过变换曲线的外形而改变投射到多边形表面的曲线形态,提高了NURBS和Polygon的交互使用功能。配合ProjectCurveOnMesh功能,SplitMeshWithProjectedCurve可将多边形上的投射曲线转为多边形线条选择多边形和投射产生的曲线,执行该命令即可。
InteractiveSplitTool是原有的多边形切分工具的增强版,可直观的显示点间的线条连接。默认情况下软件会以线条中点的吸附作为点位置的判断,用户可更改工具属性中的吸附容差,以满足建模需要。
对于常用的多边形挤压操作,Maya2012增加了三个常用的参数调节手柄(通常可在通道栏的polyExtrudeFace历史节点中调节)。
【渲染】
自从maya2011增加了viewport2.0后,maya对于一些显卡驱动出现了硬件显示的不兼容,在升级软件的,用户可能需要从新选择合适的显卡驱动(最新的不一定兼容)。
maya设计者似乎已经完全放弃mayasoftware渲染器的开发,因为我们非但没有在新版本的maya中看到任何与之有关的功能改进(maya默认材质仍然不具备反射或折射模糊的功能),反而在使用过程中出现更多的"不适应"。例如,在mentalray渲染器加载的情况下,maya2012体积光(volumelight)的照明信息无法被mayasoftware渲染器识别。
不加载mentalray渲染器时,mayasoftware可进行正常渲染
加载了mentalray渲染器之后,只有使用mentalray渲染器才能正常渲染体积光照明效果,使用mayasoftware甚至导致软件崩溃
maya2012新增了一个用于渲染viewport2.0视图的硬件渲染器mayahardware2.0,可将viewport2.0高质量预览下的场景进行硬件截图渲染,包括模型布线。
maya2012以插件的形式(substance.mll),增加了两个实用的2d纹理节点substance和substanceoutput。substanceoutput是substance在导出贴图时自动创建的内置节点,我们不需要手动加入它。
通过substance节点,将maya安装时生成的纹理库文件加载,可以得到丰富的预设纹理。
当选择合适的纹理后,开启材质的光影属性,如diffuse,specular,normal等,将得到相应的材质纹理效果。按钮灰色表示没有substanceoutput节点被连接,绿色表示正常连接,橙色表示substanceoutput节点被创建,没有正常连接。
maya2012提升了mentalray的renderpass功能。除了使用渲染层中的渲染通道,我们还可以直接在超材质编辑器中使用新增的renderpass节点,并且配合rendertarget节点可实现渲染通道效果的直接浏览(在这之前,要看到渲染通道的效果必须使用batchrender批渲染)。
注意如果执行批渲染,一定要在renderview的单帧渲染试图中关闭rendertarget(设置为none),否则批渲染会将所选的渲染通道渲染两次。
通过节点连接,其实就相当于常规的renderpass操作,只是节省了中间的操作步骤。
【动画】
虽然从maya7.0时引入并一直发展到maya2011,但fbik并没有得到多数用户的支持,原因就在于fbik系统的复杂性。maya2012增强了humanik系统的功能,并取代了fbik骨架系统。尽管hik系统的创建有点繁琐,它提供了直观的控制器界面,并通过ik图标(黄色的关节外观)来替代过去fbik的fk骨架,降低了动画曲线调节的复杂性。hik系统的效应器和fbik是一样的,不过它支持autokey(自动设置关键帧)。
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