国产动画vanilla scoop短片幕后揭秘
本教程向朋友们介绍vanilla scoop短片幕后故事,希望能给朋友们的创作中带来一些启发,喜欢的朋友快往下继续看教程吧!
感盘古开辟,三皇治世,五帝定伦,世界之间,遂分为四大部洲曰东胜神洲、曰西牛贺洲、曰南赡部洲、
曰北俱芦洲。这部书单表东胜神洲。海外有一国土,名曰傲来国。国近大海,海中有一座名山,唤为花果山......
咦,s!不是说西游记?哦,话说某日,西牛贺州,对不起美国总公司扔过来一个任务,要求很简单,做一个系列故事的动画mv,故事很简单很单纯很美国super hero,一个大坏蛋boring博士通过一种神秘的电波控制了某小城善良的住民们,(貌似大坏蛋们都喜欢搞这个)使他们变的很麻木很无趣很黑白。于是我们的主角,一只猫咪和一只狗狗必然得因为某些原因获得了熊的力量,豹的速度,鹰的眼睛(抱歉我又胡言乱语了),反正是获得了超过常人的能力,来对抗传说中的boring博士。目的?为了让小城重新获得快乐。
很简单很单纯的情节,然后老外又给了很多稀奇古怪的要求,比如视频里的毛线球加肉骨头纪念碑,都有它们自己的故事。由于片长的关系,没有办法在短片中详细的讲解这一切的前因后果,只能带过。具体到这部短片中,主要是表现我们的主角在前往boring博士基地的一些情节,以mv的形式表现。顺便插叙一下,老外的有些想法,确实满雷的,不过丫就是敢往那儿想,真是不走寻常路,美特斯邦威。
vs正片场景渲染测试范例
人物设计
要求已经定下来了,接下来进入了实际的制作,我们要进行人物场景的设计和情节的编排。在考虑人物形象的时候,我们着重分析了人物的性格和在实际成片中可能会出现的情况。比如超人猫的性格设定为很好奇,对会动的东西十分注意,喜欢热闹,有时会对蚊子苍蝇之类的小虫疯狂追逐,是非常好动并且动作很大幅度的一个角色。在设计中我们应该尽量让他看起来四肢修长,有点神经质的样子,这样在三维制作的时候,能够完美的表现那些大幅度,夸张的动作,因为我们知道动画中越是这种修长的角色作出的动作越舒展。
设定好了猫的大概外形,狗就比较好定了。虽然偶尔也有些超凡脱俗的作品出现无差别主人公系,(比如?比如流星花园,四位帅哥,陪你去看流星雨落在这地球上,哦哦,敢不敢别用鸡蛋砸我),有差异,有对比的性格和造型更能丰富故事情节,给观众的印象也更深刻,不会因为雷同而导致印象模糊。所以相对的,狗的造型就初步定为相对憨厚,身材矮胖(可怜的狗狗),动作短促有力,意志坚定的形象。
出了大约15个方案,得到了现在大家看到的造型。尽管个人认为实际上这些方案中有些选择更个性化,基于市场的考虑,选择了这套传统且符合大部分人审美观的方案。
反面角色boring博士和他的士兵们相对来说要好设计的多,毕竟这名字已经把他的个性显露无疑,我们把他设定为一个从小因为身材矮小,色盲而受欺负歧视,性格自卑孤僻,从而专心研究机械技术的人,但表面上应该是威严的样子,毕竟每个人都有自己的假面具。他痛恨别人的欢乐,所以制造了控制人的电波,让所有人跟他一样很无趣,很黑白。而他的大机器人,我们把它设计成那种类似铁人一号那种老式机器人,攻击方式有先进的也有极度原始的,比如眼中射出的光波以及胸口掉出的大铁球,需手动投掷。
(a话说这样很不好,现在的孩子都喜欢火影,应该弄成忍者型的机器人。
b你管我,你到试试让个大机器人跳来跳去的试试!)
小兵的设计就比较脸谱化了,呆点就行了。
部分人物原始设定图
人物高度关系图
场景设计
场景方面我们想作出那种美国老式街区的那种感觉,略微有点怀旧的感觉。总觉得这么一群人,建着那种基地,操纵着这种那个时代不可能有的机械人,屁颠屁颠,酷酷的,也许这是我的恶趣味吧。
在设计场景的时候,大致把人物在街区中的跑动路线也画了个草图,设计了总的大地图,这点也很重要,开始是往哪里跑的,在哪里转弯跑,哪里出城区到广场,这些都要心里有数。
故事板
片子的故事板部分,大约做了将近1个月。
在作这条短片前,我们也作过了一些类似的短片和一些国外的电视加工片,当时的做法还是很传统的方式,手绘故事板,和动画人员一起讲戏,动画人员做完了提出修改意见,指出节奏和动作上的不足,修改,再修改,完成动画部分。
那个时候就有一种感觉,这种操作方式有它的好处,也有不足之处。
我们知道,在传统动画片的制作中,实际上是一条非常严格的流水线作业,故事板严格的按照导演意愿绘制,然后导演会根据故事板来制定每个镜头的时间表。一个镜头中,开始第几秒空镜,第几秒作什么动作,第几秒停顿,所有都是导演最初定好的时间表,一个优秀的关键帧绘制者能够在导演的时间表下进行再创作,这种创作有它的局限性,因为基本的动作,时间节奏是最初定好的,可以说这是一种半自由的发挥。这样作的好处也是显而易见的,可以最大限度的保持整片的动作风格统一,时间节奏也完全是从整条片而不是单个镜头来考虑。
这就是为什么优秀的动画片看上去总是那么顺眼的原因,什么时候该干嘛干嘛。相反的有些我们国内制作的三维片,虽然从单个镜头来看,很好。整个片子总让人感觉哪里不对劲,这就是没有从整片节奏考虑的关系。就好比画画,相信学过美术的都记得老师说的,画画要从整体看,不要过分拘泥于某个细节。这里不是说不要重视细节,只是要分清整体和细节的轻重,没有好的整体,细节再出色不是一个优秀的作品。
回到我刚才所说的,我们以前用的方式,坏处就是动画人员要花一定的时间来理解导演的意图,相对来说效率不够高,而且往往的动作节奏,长度都会和最初的设想有一定的出入;而这种方式的好处就是这样会最大限度的发挥动画人员的想象力,有时候往往会得到出人意表的效果。无论如何,从整条片子的角度来说,这种做法从效率和效果两方面来说,都不是最理想的。
所以最终我决定直接用二维的方式制作动态故事板。这样作,可以使看不懂传统二维动画时间表的三维动画师们直观的了解到导演的意图,大大提高效率。我跳过了传统的故事板部分,只是大致的打了个简单到令人发指的草稿,直接就制作了动态分镜头。主要的要点就是时间的把握以及镜头衔接,关于时间把握这个实在是无迹可寻了,纯粹就是一种直觉了,或者也可以解释成经验。
镜头衔接方面,因为是短片,不可能使用电视片那种大段的背景来切换场景,只能在形式上下点功夫,比如超人狗打倒小兵那个镜头,小兵冲向并最终充满镜头,直接替换成充满镜头的超人猫的脸,下一个镜头就是超人猫被大机器人往回拉远,这样基本就比较好的处理了两个镜头之间的场景转换,视觉上一气呵成,不会有突兀之嫌。几个镜头也借鉴了《24小时》的场景转换方式,画面中出现一个时间内几个场景内发生的事情来完成场景的切换。
软件方面adobe的ae7.0可以简单的制作出一些简单的移动,放大,旋转的效果。只要在绘制人物和场景的时候尽量分层就好了,具体的制作部分就不献丑了。
通过视频,大家应该看到最终实际的成片和动态故事板对比起来,影片结构到时间节奏部分基本是保持一致的,只是存在一些动作上的区别。
插叙一下,话说国内的很多动画公司,往往对三维制作部分的重视远远大于前期设计,在这点上我很幸运我是在一个美资的公司,老外们对于前期设计的重视在国内很多公司看来也许是不可思议的。我认为一部片子好不好,可以说很大一部分都要看前期设计,并且的制作上,前期准备工作做的越充分,三维的制作效率越高。本次插叙完毕。
动态故事板制作范例
动态故事板制作范例
动态故事板制作范例
动态故事板制作范例
动态故事板制作范例
动态故事版第34镜部分分层文件截图
三维建模和设置
然后就是三维制作了,是模型的制作,建模师需要在琢磨二维设计时的思路,虽然现在二维都会画好三视图供三维建模使用,一个好的建模师和一个蹩脚的建模师的区别还是显而易见的,这里我又得重提一下美术基础的重要性,建模的时候一定要多思考结构,体积感,不能完全不动脑子的一味跟着二维的设计去作,需要加入自己对角色的理解。
要注意的是布线的合理性,不然在权重部分会有毛病,造成返工。应该根据镜头动作的幅度角度的需要来合理安排布线。
ik设置方面我们写了自定义脚本来作绑定。披风则用cloth来制作,没有什么特殊的地方,这里就不赘述了。
超人猫布线范例
超人狗布线范例
群众人物布线范例
动画部分
由于动态故事板已经详细的表现了每个镜头的摄像机位置,大致的时间和动作节奏,在作动画时我可以节省不少的口水。在实际制作中有几个镜头的动作重新进行了设计,(比如超人狗在基地广场群殴的镜头)我们采用了比较原始的方法,真人拍摄!!!,人类是不可能作出这种变态的动作的,所以只是一个大致的打斗安排,开始谁从哪里入镜头,主角用什么动作把他放倒,第二个人怎么动手,有点类似电影中的动作设计,是一群人喜气洋洋闹哄哄的就把动作给编排设计了,剩下的就交给动画师去设置动作了。
有些动画工作者在工作上会存在一些误区,在作动作的时候幅度不敢调的太大,而实际上动画中动作的幅度一般往往是超出你想象的空间的。记得刚入行那会,有个外导清楚的向我指出,在所有你觉得最夸张的动作的基础上,再加大一倍的幅度,就是我想要的。夸张和变形,是二维动画的优点,完全可以被三维动画师们所借鉴,这也是在本片中被我们所强调的。
,很多动画师因为镜头角度的缘故,往往会忽视人物重心之类的问题,觉得这个角度反正也看不见脚,或者说这个角度稍微重心不稳点也没关系。这种镜头,特别是大的动作的镜头,都会被我所否决掉。也许有人认为我这是脱裤子放屁而已,但实际上只有严谨的工作习惯才能作出最好的动画,每一个动作在变换的时候,呈现在镜头里的动作,实际上都会受到镜头外肢体的影响,只有从任何角度看都是没有毛病的动作,才是最好的动作,根据镜头作适当的调整必须是在整个动作已经合格的基础上。
在镜头的运用方面和动画方面,每个人都有自己的喜好。我个人不太喜欢那种摄像机乱跟随乱旋转纯粹找不到北不知道自己想表达什么纯粹为了三维而三维的三维动画,也不喜欢那种动也不怎么动或者一个镜头从头动到尾的动画。个人认为,动画的镜头应该在普通电影镜头的基础上做一些适当的夸张,充分发挥三维动画的优势,但不能过分。
而动作方面,三维动画和二维动画都有各自的优缺点,应该取长补短,多借鉴二维动画的优点,注意动作的节奏;动画的弹性;角色的夸张变形;不要一味的静也不能一直的动,说的套路化一点,要表现一段动作幅度大的表演前,最好加上一段小小的静止或者小动作,有了对比视觉上的印象才更加深刻,而静止的时候可以适当的加上一些细微的动作比如呼吸之类的,或者一些人物的小动作,这样画面就不会显得太死板。一个镜头的角度很重要;动作幅度很重要;节奏也很重要。所谓轻重缓急,深深浅浅,浅浅深深,八浅二深,九浅一深...... sorry,老衲的思路有点乱。
题外话我不知道为什么很多三维动画喜欢用旋转镜头,也许是为了360度全方位让人看清楚自己作的东西,殊不知人类的视觉是有忍耐限度的,你这一直转啊转的,还究竟让不让观众看下去了,看看国外的片子,有多少旋转镜头的,这旋转到底要表现的是什么请想清楚了再作。
在此老衲呼吁下各位导演,别再转了,快顶不住了。
动画文件范例
动画文件范例
动画文件范例
动画效果范例
动画效果范例
材质灯光渲染特效
把这四个部分合在一起来讲,有偷懒的嫌疑,不过无奈这四个部分可以说是在下的短板,本身就不精通,还请各位原谅。
在材质的选择上,这条片子由于属于偏卡通的风格,所以没有使用太复杂的材质,例如大机器人,街道中的房屋我们还是采用了相对比较真实的材质,以达到一种真实与幻想交错的感觉。
灯光和渲染部分则使用了mentalray来作全局光渲染,大致分为角色层,背景层,角色阴影层,背景阴影层,olusion层,外轮廓线层和深度层。实际制作中最好在分灯光层前对动画文件作一个细致的检查,方法很简单,选镜头中最复杂最关键的几帧画面分层渲染出来进行单帧合成,这样可以避免修改时带来的各种问题。
本来想在最终效果中作出光照在空气中那种有点微小颗粒的厚重感,可惜时间的关系,最终没有做到这一步,不过在后来的片子中陆续有用到这种感觉。
特效部分我们的特效师非常专业,所以省了我不少功夫,此公长年混迹cdv,关于特效的帖子可以查阅这个帖子,有比较详细的介绍。
超人猫材质范例
灯光渲染文件范例
渲染文件范例
渲染文件范例
特效范例
特效范例
合成
合成方面我们使用了shake和ae。shake和ae主要用来合成单个镜头,由于分了很多灯光层,在调整整体色彩上非常方便。因为短片是mv形式,音乐音效部分相对简单,所以我们没有采用premiere而是使用了ae来进行合成,没什么特别原因,用的顺手而已。
影片截屏
影片截屏
影片截屏
影片截屏
后记
整条片子,除了最初概念性的想法,其余的从脚本,人物道具场景设计,故事板,以及三维部分的制作,完全是纯国人制作。很多人说中国的动画怎么怎么的不行,其实在我们圈子里的人来看,国内不缺乏好的制作人员,只是缺少这块我们生存的土壤,看着别人说中国动画如何如何的烂,我们也很无奈,很心酸。希望我发的帖子,能带给大家一点信心,希望中国动画,就像我的名字一样,不鸣则已,一鸣惊人。
不日前朋友让我写了这篇流程,提笔写来,洋洋千字,回头看去,流水帐一篇而已。因为没法作到对每个工作环节的精通,所以只能站在导演的角度来分析,在某些环节篇幅过多,行文也难免有所偏颇和不足,在此还请各位原谅则个。承蒙各位有耐性看完这篇文字,还希望我这块砖头,能够多引些美玉出来。
多谢各位捧场,欲知后事如何,且听下回分解。
未使用画面
未使用画面
以上就是国产动画vanilla scoop短片幕后,希望对大家有所帮助,谢谢阅读!
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