在MAYA中实现磨损破旧材质方法解析
这篇教程是向狼蚁SEO的朋友介绍在MAYA中实现磨损破旧材质方法,教程讲解的是比较老的知识点。转发到狼蚁SEO和像我一样接触MAYA不久的朋友们一起分享学习。先来看看最终的效果图
感谢很多朋友对上一篇教程的热烈响应。本文写于2004年初,依然是一篇比较古老的教程。
"做旧"一直是制作真实感3D效果不可缺少的因素。
我们先看几张现实中的照片,并分析一下他们的特点
图(01)这是一张非常典型的具有磨损效果的铜制器具的照片。
图(02)同样是一张表现具有磨损效果的石柱照片。
图(C)这尊佛像同样是磨损效果的典型范例。
从以上三张照片我们不难发现所谓磨损效果的特点。观察一下他们的表面,凡是突起的部分,都因手的长期摩擦而显得异常光亮,而一些内凹的转折拐角儿处,由于平时手很难触及得到,或有一些脏物无法清除,颜色显得较深(或颜色跟本不同),质地也较粗糟。
如果是在MAX中,事情可能会变得相对简单,因为MAX有专门针对这种效果的外挂插件。但MAYA中,没有直接提供这样的功能,也没有有针对性的插件可以用。网上曾经看到过一个关于这方面问题的讨论,但讨论是基于Renderman展开的,做为一般的3D制作人员来说,Renderman是极难掌握的。我曾经多次在网上的一些论坛提过是否可以通过MAYA自身的节点连接制作这种效果的问题,但始终没有得到满意的答案。看来除非编程,否则用maya自身的材质节点网似乎很难办到。想来想去,通过手工绘制帖图来模拟成为唯一的手段了。这种帖图绘制起来将会是非常麻烦的,尤其对那些非常复杂的模型来说(比如像有丰富细节的雕塑等等)。既然手工绘制帖图成为唯一的手段,那么,我们现在思考的重心就是能否通过什么方法来加速这个绘制帖图的过程呢,如果能让MAYA帮我们自动完成一些什么的话…那就好了。
偶然间我想到了GI,大家可能会说,这和GI有什么关系。呵呵~~~是啊,表面上没什么关系。但仔细想想,他们在效果上是不是感觉有某种程度的类似呢?我们想象一下,假如上面的佛像是一个3D模型,并用GI将它渲染出来。是否也会是像我们前面所讲的"佛像的突起部分会比较亮,而一些内凹的转折拐角儿处,会比较暗呢!(网上类似的素模GI渲染图很多,大家可以找些来观察一下)"喔~好像是差不多…既然是这样,那么我们只要将GI对模型的光照效果记录成为一张帖图,那么这张帖图上保留的不正是我们想要的东西吗!那么,思路就理出来了通过将GI效果烘培成帖图来代替手工绘制的帖图。,这样生成的可能还不算太精确(毕竟G和磨损完全是两回事,尽管他们效果上类似),所以帖图还需要经过Photoshop或DEEP paint 3D进一步修缮才能得到较好的效果。但即便如此,这也将大大的加速制作过程。
,我从模型库中找到一个雅典娜神像的多边形模型做为演示模型。将模型导入MAYA,并为其赋予一个Lambert材质。(如图04)
GI效果,我用了GI_Joe这个插件来模拟。可能很多朋友都用过这个maya的插件,他通过在场景中建立灯光阵列来模拟GI效果,出来的效果很不错,速度也较快。(这里,最好使用2.1版本,旧的版本在进行烘培帖图操作时可能会遇到问题),GI_Joe建立的灯光阵列是由两组组成的(SkyLight和GroundLight)。按如(图05)方式设置,建立为16/16的灯光阵列。
阵列建立好后,先按默认参数设置渲染,看一下效果。(如图06)
我们发现,在默认参数下渲染的效果很不满意,光线太暗,GI效果也不强烈。试着调节GI_Joe的相关参数,以达到比较满意的效果。如图07所示,对于修改过的参数,我用不同的颜色分别进行了标记。狼蚁网站SEO优化分别说明一下这些参数的含义。(注意如上面所述,GI_Joe的灯光阵列是由两组组成的。所以图07中的每种参数也各有两个。)
红框参数这是SkyLight和GroundLight的灯光颜色属性,默认状态为一个偏蓝,一个偏黄。由于我们只是想利用他们的亮度信息,所以这里将这两个颜色属性都改为纯白色。
绿框参数这个参数控制灯光阵列的亮度,如前面(图06)所示,默认的渲染效果太暗,所以这里我们加大这个参数值。(图中统一设置为了0.25)
蓝框参数这个参数是打开灯光阵列的阴影,默认状态GroundLight的阴影是关闭的,这里把他们都设置为On状态。
黄色参数阴影颜色。默认为黑色,这里我们将其值调到-0.4左右。以使暗部的效果更暗,来增强其效果。(注意由于颜色亮度为负值,所以菜单窗口中显示为不准确的灰色)
紫色参数这是深度贴图阴影的尺寸值。增加它可以强化明暗的变化。这里将其值由默认的128提升至512(注意,加大此值会使渲染速度变慢)
修改完成后,渲染。(图07)中右侧为新的渲染图。效果已经比默认状态好了很多,基本上能满足要求了。
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