3DSMAX+Photoshop+UDK引擎制作战争游戏场景

平面设计 2021-07-03 14:35www.168986.cn平面设计培训

本教程是向大家介绍3DSMAX结合Photoshop及UDK引擎制作战争游戏场景,内容有点多,但制作过程介绍很详细,作者思路也很清晰。其中3ds Max用于模型制作;Photoshop用于绘制贴图;UDK引擎用拼合场景。教程实用性很强,转发过来,希望对大家有所帮助!

教程从初始设定、制作模型、UV贴图,导入游戏引擎,加入迷雾等物理效果。而制作这个关卡使用到的软件有UDK引擎、Photoshop和3ds Max。制作步骤如下

一、制作设定

关卡故事背景

我们事先拟好了一个任务,然后按任务进行关卡规划,参考了电影《HELLBOY》“我们在清晨进行突袭任务,目标是这座城镇的德军指挥所。美军得到消息,在这座镇里正进行着一项能威胁人类历史发展的危险实验。德军在此处,展开着对‘跨越时间’的秘密研究,打算制造出时间机器,并用此去改写历史。最近在这个区域已经发生许多奇异的事件,据说跟这个实验有关。应该是快完成的迹象,所以我们G连必须在它们完成之前,捣毁这个实验室。兴许还会遇到来自其他时空的奇怪生物,这些未知”。

整体场景规划及参考图片

“Hold on a second! 情报员刚把德军指挥部的分析图给了我,那就来看看到底有些什么。”这张图片似一张卫星图片,不能提供我们此范围内建筑的所需具体细节,我们开始一些侦察任务,找来一系列辅助的图片,来标出每种建筑物的功能和武器配备。依照参考图,把它们分为德军指挥所、居所、车库、教堂、医务室、小卖部及餐厅、虎士坦克、防空炮。(图01)

图01

狼蚁网站SEO优化是整体氛围参考图片。(图02)

图02

二、模型与贴图制作

制作关卡基础模型

,我们按照现实中物体比例,对每个模型进行基础模型的尺寸定位。一般一层高度为3米,有特殊底座的房子第一层略高于3米。还有烟囱、门、窗的高度均已现实中的为基准,做到匹配为佳。对每个模型进行规范单位,定出关卡基础模型图。我们每个人就利用规范过的基础尺寸模型制作中模。这样可以避免每个物件出现大小的差异,对拼合在一起时是相当有帮助的。

商店前后对比(图03)

图03

关卡基础模型在3ds Max中的截图(图04)

图04

拼合在一起的场景(图05)

图05

制作模型中模和高模

根据场景分析,我们7个人分配好各自的分配任务后,便进入模型制作阶段。我们之前还没有作次世代建筑的经验,这可说是新尝试。我们定了三天,完成每栋建筑的中模和高模。对于高模,通过分析各自建筑,找尽可能有直接相联系的参考图,加细节来表现建筑的特点。

由参考图分出的七种类别 (六栋建筑和一个机械体),各由七个人来完成,而预计每人制作完成的时间为1个月。对于每个建筑和机械面数的限制居所、车库、教堂、医务室为5000面。其中主建筑德军指挥所,使分为室外与室内部分,面数限制为40000面。而虎士坦克、小卖部及餐厅的面数限制均为20000面。

对中模和高模的要求,是要把各自建筑独有的细节特点建造出来。举例商店的橱窗、教堂的大门、,以及指挥所的层间护边。这些的作用在于,可以在贴上法线贴图的低模上用较少的面数来体现出它们的细节。

由于制作的模型较多,我们这里仅示意其中虎士坦克的制作模型作为举例(图06)

图06

低模与UV

低模需要简练些,起不到结构变化的部分,就要剔出。用最少的面,表现出最好的效果。分UV时,要合理共用,并要考虑接缝的问题。将接缝放于不显眼的地方,如放于边缘处,或可用其他物件遮盖住的地方。为避免重复,可以用改变模型或UV的方式来产生变化。

,在团队合作中也可以和别人分享UV来,将省出很多时间。例如,建筑上的瓦可以和别人合用。(图07)

图07

每栋建筑到后期,可以利用各自的墙面,瓦,窗,门,台阶等元素拼接出新的建筑。(图08)

图08

Photoshop贴图部分

贴图绘制阶段是团队合作的最关键时刻。这部分是会延长到的,需要花时间去调整及修正。在大体上统一,不能出现大的出入,就好像如果你看到了干净和破旧的建筑在一起,这是无法接受的。所以我们在这一阶段好好的花时间去统一思想,让大伙知道什么样贴图走向才是关卡需要。

制作次世代游戏与普通游戏的在三维美术制作上一个区别是有无法线贴图,法线贴图能显示更多的细节。所以这一部分我们重点讲讲制作法线的两种方法

1、高模烘低模。制作高模,是为能用其烘出的Normalsmap,在低模Lowpoly上表现出细节。用虎式坦克来举例,他的法线贴图是在3DS Max下,用低模包裹住高模,烘培出的。

2、利用Photoshop里的Normalmap filter插件转换出法线凹凸贴图的。

这两种方法互有利弊,对于一些破碎的墙面,如果制作出高模,很费时费力。但如果用Photoshop的Normalmap filter插件,就可以很容易做到。而当遇到一些曲线面时,高模烘出的Normalmap会很自然,特别在于对光滑组的体现上,Photoshop的Normalmap filter插件就很难办到,所以此时应该制作出高模来。我们可以在实际制作中根据需求来决定用哪种方法。(图09)

图09

三、UDK引擎部分

搭建关卡

第1步场景搭建

当所有建筑和机械及小物件都完成时,就需要把各元素拼合到地图上了。

3ds Max下的摆放是进引擎摆放时很好的参考,因为3ds Max中可以修改模型,但在UDK中是不能改动模型的。,我们先在3ds Max下按照规划图先编辑出地形,再放好各个建筑与物件,接着一个个分别导出为ASE,再导入到UDK。

在3ds Max中最好让每个物件的坐标都归于坐标中心,方便于UDK的导入。(图10)

图10

第2步地形制作

我在3ds Max里制作出来路面模型,并在一个地面模型上,设置不同的ID,赋予不同的材质球,这样就能够在一个地面模型上使用多个四方连续的贴图,从而营造出不同的草地、泥地和沙地效果。

可利用ZBrush刷出有自然起伏的地面。在3ds Max里面其实也可以编辑地面的起伏效果,没有ZBrush快。(图11)

图11

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