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平面设计 2021-07-03 14:34www.168986.cn平面设计培训
基础三角函数的计算 角的正弦值 = 对边 / 斜边 角的余弦值 = 邻边 / 斜边 角的正切值 = 对边 / 邻边 弧度转换为角度以及角度转换为弧度 弧度 = 角度 Math.PI / 180 角度 = 弧度 180 / Math.PI 向鼠标(或者任何一个点)旋转 // 用要旋转到的 x, y 坐标替换 mouseX, mouseY dx = mouseX - sprite.x; dy = mouseY - sprite.y; sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) 180 / Math.PI; 创建波形 // 将 x, y 或其它属性赋值给 Sprite 影片或影片剪辑, // 作为绘图坐标,等等。 public function onEnterFrame(event:Event){ value = center + Math.sin(angle) range; angle += speed; } 创建圆形 // 将 x, y 或其它属性赋值给 Sprite 影片或影片剪辑, // 作为绘图坐标,等等。 public function onEnterFrame(event:Event){ xposition = centerX + Math.cos(angle) radius; yposition = centerY + Math.sin(angle) radius; angle += speed; } 创建椭圆 // 将 x, y 或其它属性赋值给 Sprite 影片或影片剪辑, // 作为绘图坐标,等等。 public function onEnterFrame(event:Event){ xposition = centerX + Math.cos(angle) radiusX; yposition = centerY + Math.sin(angle) radiusY; angle += speed; } 获得两点间的距离 // x1, y1 和 x2, y2 是两个点 // 也可以是 Sprite / MovieClip 坐标,鼠标坐标,等等。 dx = x2 – x1; dy = y2 – y1; dist = Math.sqrt(dxdx + dydy); 十六进制转换为十进制 trace(hexValue); 十进制转换为十六进制 trace(decimalValue.toString(16)); 颜色组合 color24 = red << 16 | green << 8 | blue; color32 = alpha << 24 | red << 16 | green << 8 | blue; 颜色提取 red = color24 >> 16; green = color24 >> 8 & 0xFF; blue = color24 & 0xFF; alpha = color32 >> 24; red = color32 >> 16 & 0xFF; green = color32 >> 8 & 0xFF; blue = color232 & 0xFF; 穿过某点绘制曲线 // xt, yt 是我们想要穿过的一点 // x0, y0 以及 x2, y2 是曲线的两端 x1 = xt 2 – (x0 + x2) / 2; y1 = yt 2 – (y0 + y2) / 2; moveTo(x0, y0); curveTo(x1, y1, x2, y2); 角速度转换为 x, y 速度 vx = speed Math.cos(angle); vy = speed Math.sin(angle); 角加速度(作用于物体上的 force)转换为 x, y 加速度 ax = force Math.cos(angle); ay = force Math.sin(angle); 将加速度加入速度 vx += ax; vy += ay; 将速度加入坐标 movieclip._x += vx; sprite.y += vy; 移除出界对象 if(sprite.x - sprite.width / 2 > right || sprite.x + sprite.width / 2 < left || sprite.y – sprite.height / 2 > bottom || sprite.y + sprite.height / 2 < ) { // 删除影片的代码 } 重置出界对象 if(sprite.x - sprite.width / 2 > right || sprite.x + sprite.width / 2 < left || sprite.y – sprite.height / 2 > bottom || sprite.y + sprite.height / 2 < ) { // 重置影片的位置和速度 } 屏幕环绕出界对象 if(sprite.x - sprite.width / 2 > right) { sprite.x = left - sprite.width / 2; } else if(sprite.x + sprite.width / 2 < left) { sprite.x = right + sprite.width / 2; } if(sprite.y – sprite.height / 2 > bottom) { sprite.y = – sprite.height / 2; } else if(sprite.y + sprite.height / 2 < ) { sprite.y = bottom + sprite.height / 2; } 摩擦力应用(正确方法) speed = Math.sqrt(vx vx + vy vy); angle = Math.atan2(vy, vx); if(speed > friction) { speed -= friction; } else { speed = 0; } vx = Math.cos(angle) speed; vy = Math.sin(angle) speed; 摩擦力应用(简便方法) vx = friction; vy = friction; 简单缓动运动,长形 var dx:Number = targetX - sprite.x; var dy:Number = targetY - sprite.y; vx = dx easing; vy = dy easing; sprite.x += vx; sprite.y += vy; 简单缓动运动,中形 vx = (targetX - sprite.x) easing; vy = (targetY - sprite.y) easing; sprite.x += vx; sprite.y += vy; 简单缓动运动,短形 sprite.x += (targetX - sprite.x) easing; sprite.y += (targetY - sprite.y) easing; 简单弹性运动,长形 var ax:Number = (targetX - sprite.x) spring; var ay:Number = (targetY - sprite.y) spring; vx += ax; vy += ay; vx = friction; vy = friction; sprite.x += vx; sprite.y += vy; 简单弹性运动,中形 vx += (targetX - sprite.x) spring; vy += (targetY - sprite.y) spring; vx = friction; vy = friction; sprite.x += vx; sprite.y += vy; 简单弹性运动,短形 vx += (targetX - sprite.x) spring; vy += (targetY - sprite.y) spring; sprite.x += (vx = friction); sprite.y += (vy = friction); 偏移弹性运动 var dx:Number = sprite.x - fixedX; var dy:Number = sprite.y - fixedY; var angle:Number = Math.atan2(dy, dx); var targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle) springLength; var targetY:Number = fixedX + Math.sin(angle) springLength; // 如前例弹性运动到 targetX, targetY 距离碰撞检测 // 从影片 spriteA 和 spriteB 开始 // 如果使用一个空白影片,或影片没有半径(radius)属性 // 可以用宽度或高度除以 2。 var dx:Number = spriteB.x - spriteA.x; var dy:Number = spriteB.y - spriteA.y; var dist:Number = Math.sqrt(dx dx + dy dy); if(dist < spriteA.radius + spriteB.radius) { // 处理碰撞 } 多物体碰撞检测 var numObjects:uint = 10; for(var i:uint = 0; i < numObjects - 1; i++) { // 使用变量 i 提取引用 var objectA = objects[i]; for(var j:uint = i+1; j { // // 使用变量 j 提取引用 var objectB = objects[j]; // perform collision detection // between objectA and objectB } } 坐标旋转 x1 = Math.cos(angle) x - Math.sin(angle) y; y1 = Math.cos(angle) y + Math.sin(angle) x; 反坐标旋转 x1 = Math.cos(angle) x + Math.sin(angle) ;y y1 = Math.cos(angle) y - Math.sin(angle) x; 动量守恒的数学表达式 (m0 – m1) v0 + 2 m1 v1 v0Final = ---------------------------------------------- m0 + m1 (m1 – m0) v1 + 2 m0 v0 v1Final = --------------------------------------------- m0 + m1 动量守恒的 ActionScript 表达式,短形: var vxTotal:Number = vx0 - vx1; vx0 = ((ball0.mass - ball1.mass) vx0 + 2 ball1.mass vx1) / (ball0.mass + ball1.mass); vx1 = vxTotal + vx0; 引力的一般公式 force = G m1 m2 / distance2 ActionScript 实现万有引力 function gravitate(partA:Ball, partB:Ball):void { var dx:Number = partB.x - partA.x; var dy:Number = partB.y - partA.y; var distSQ:Number = dx dx + dy dy; var dist:Number = Math.sqrt(distSQ); var force:Number = partA.mass partB.mass / distSQ; var ax:Number = force dx / dist; var ay:Number = force dy / dist; partA.vx += ax / partA.mass; partA.vy += ay / partA.mass; partB.vx -= ax / partB.mass; partB.vy -= ay / partB.mass; } 余弦定理 a2 = b2 + c2 - 2 b c cos A b2 = a2 + c2 - 2 a c cos B c2 = a2 + b2 - 2 a b cos C ActionScript 的余弦定理: A = Math.acos((b b + c c - a a) / (2 b c)); B = Math.acos((a a + c c - b b) / (2 a c)); C = Math.acos((a a + b b - c c) / (2 a b)); 基本透视法 scale = fl / (fl + zpos); sprite.scaleX = sprite.scaleY = scale; sprite.alpha = scale; // 可选 sprite.x = vanishingPointX + xpos scale; sprite.y = vanishingPointY + ypos scale; Z 排序 // 假设有一个带有 zpos 属性的 3D 物体的数组 objectArray.sortOn("zpos", Array.DESCENDING | Array.NUMERIC); for(var i:uint = 0; i < numObjects; i++) { setChildIndex(objectArray[i], i); } 坐标旋转 x1 = cos(angleZ) xpos - sin(angleZ) ypos; y1 = cos(angleZ) ypos + sin(angleZ) xpos; x1 = cos(angleY) xpos - sin(angleY) zpos; z1 = cos(angleY) zpos + sin(angleY) xpos; y1 = cos(angleX) ypos - sin(angleX) zpos; z1 = cos(angleX) zpos + sin(angleX) ypos; 3D 距离 dist = Math.sqrt(dx dx + dy dy + dz dz);
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