flash as3.0实用公式

平面设计 2021-07-03 14:34www.168986.cn平面设计培训
 基础三角函数的计算
角的正弦值 = 对边 / 斜边
角的余弦值 = 邻边 / 斜边
角的正切值 = 对边 / 邻边
 
弧度转换为角度以及角度转换为弧度
弧度 = 角度  Math.PI / 180
角度 = 弧度  180 / Math.PI
 
向鼠标(或者任何一个点)旋转
// 用要旋转到的 x, y 坐标替换 mouseX, mouseY
dx = mouseX - sprite.x;
dy = mouseY - sprite.y;
sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx)  180 / Math.PI;
 
创建波形
// 将 x, y 或其它属性赋值给 Sprite 影片或影片剪辑,
// 作为绘图坐标,等等。
public function onEnterFrame(event:Event){
  value = center + Math.sin(angle)  range;
  angle += speed;
}
 
创建圆形
// 将 x, y 或其它属性赋值给 Sprite 影片或影片剪辑,
// 作为绘图坐标,等等。
public function onEnterFrame(event:Event){
  xposition = centerX + Math.cos(angle)  radius;
  yposition = centerY + Math.sin(angle)  radius;
  angle += speed;
}
 
创建椭圆
// 将 x, y 或其它属性赋值给 Sprite 影片或影片剪辑,
// 作为绘图坐标,等等。
public function onEnterFrame(event:Event){
  xposition = centerX + Math.cos(angle)  radiusX;
  yposition = centerY + Math.sin(angle)  radiusY;
  angle += speed;
}
 
获得两点间的距离
// x1, y1 和 x2, y2 是两个点
// 也可以是 Sprite / MovieClip 坐标,鼠标坐标,等等。
dx = x2 – x1;
dy = y2 – y1;
dist = Math.sqrt(dxdx + dydy);
 
 
十六进制转换为十进制
trace(hexValue);
 
十进制转换为十六进制
trace(decimalValue.toString(16));
颜色组合
color24 = red << 16 | green << 8 | blue;
color32 = alpha << 24 | red << 16 | green << 8 | blue;
 
颜色提取
red = color24 >> 16;
green = color24 >> 8 & 0xFF;
blue = color24 & 0xFF;
alpha = color32 >> 24;
red = color32 >> 16 & 0xFF;
green = color32 >> 8 & 0xFF;
blue = color232 & 0xFF;
 
穿过某点绘制曲线
// xt, yt 是我们想要穿过的一点
// x0, y0 以及 x2, y2 是曲线的两端
x1 = xt  2 – (x0 + x2) / 2;
y1 = yt  2 – (y0 + y2) / 2;
moveTo(x0, y0);
curveTo(x1, y1, x2, y2);
角速度转换为 x, y 速度
vx = speed  Math.cos(angle);
vy = speed  Math.sin(angle);
 
角加速度(作用于物体上的 force)转换为 x, y 加速度
ax = force  Math.cos(angle);
ay = force  Math.sin(angle);
 
将加速度加入速度
vx += ax;
vy += ay;
 
将速度加入坐标
movieclip._x += vx;
sprite.y += vy;
移除出界对象
if(sprite.x - sprite.width / 2 > right ||
sprite.x + sprite.width / 2 < left ||
sprite.y – sprite.height / 2 > bottom ||
sprite.y + sprite.height / 2 < )
{
  // 删除影片的代码
}
 
重置出界对象
if(sprite.x - sprite.width / 2 > right ||
sprite.x + sprite.width / 2 < left ||
sprite.y – sprite.height / 2 > bottom ||
sprite.y + sprite.height / 2 < )
{
  // 重置影片的位置和速度
}
屏幕环绕出界对象
if(sprite.x - sprite.width / 2 > right)
{
  sprite.x = left - sprite.width / 2;
}
else if(sprite.x + sprite.width / 2 < left)
{
  sprite.x = right + sprite.width / 2;
}
if(sprite.y – sprite.height / 2 > bottom)
{
  sprite.y =  – sprite.height / 2;
}
else if(sprite.y + sprite.height / 2 < )
{
  sprite.y = bottom + sprite.height / 2;
}
摩擦力应用(正确方法)   
speed = Math.sqrt(vx  vx + vy  vy);
angle = Math.atan2(vy, vx);
if(speed > friction)
{
  speed -= friction;
}
else
{
  speed = 0;
}
vx = Math.cos(angle)  speed;
vy = Math.sin(angle)  speed;
摩擦力应用(简便方法)
vx = friction;
vy = friction;
简单缓动运动,长形
var dx:Number = targetX - sprite.x;
var dy:Number = targetY - sprite.y;
vx = dx  easing;
vy = dy  easing;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;
 
简单缓动运动,中形
vx = (targetX - sprite.x)  easing;
vy = (targetY - sprite.y)  easing;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;
 
简单缓动运动,短形
sprite.x += (targetX - sprite.x)  easing;
sprite.y += (targetY - sprite.y)  easing;
简单弹性运动,长形
var ax:Number = (targetX - sprite.x)  spring;
var ay:Number = (targetY - sprite.y)  spring;
vx += ax;
vy += ay;
vx = friction;
vy = friction;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;
 
简单弹性运动,中形
vx += (targetX - sprite.x)  spring;
vy += (targetY - sprite.y)  spring;
vx = friction;
vy = friction;
sprite.x += vx;
sprite.y += vy;
 
简单弹性运动,短形
vx += (targetX - sprite.x)  spring;
vy += (targetY - sprite.y)  spring;
sprite.x += (vx = friction);
sprite.y += (vy = friction);
偏移弹性运动
var dx:Number = sprite.x - fixedX;
var dy:Number = sprite.y - fixedY;
var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
var targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle)  springLength;
var targetY:Number = fixedX + Math.sin(angle)  springLength;
// 如前例弹性运动到 targetX, targetY
 
距离碰撞检测
// 从影片 spriteA 和 spriteB 开始
// 如果使用一个空白影片,或影片没有半径(radius)属性
// 可以用宽度或高度除以 2。
var dx:Number = spriteB.x - spriteA.x;
var dy:Number = spriteB.y - spriteA.y;
var dist:Number = Math.sqrt(dx  dx + dy  dy);
if(dist < spriteA.radius + spriteB.radius)
{
  // 处理碰撞
}
 
多物体碰撞检测
var numObjects:uint = 10;
for(var i:uint = 0; i < numObjects - 1; i++)
{
  // 使用变量 i 提取引用
  var objectA = objects[i];
  for(var j:uint = i+1; j
  {
    // // 使用变量 j 提取引用
    var objectB = objects[j];
    // perform collision detection
    // between objectA and objectB
  }
}
坐标旋转
x1 = Math.cos(angle)  x - Math.sin(angle)  y;
y1 = Math.cos(angle)  y + Math.sin(angle)  x;
 
反坐标旋转
x1 = Math.cos(angle)  x + Math.sin(angle)  ;y
y1 = Math.cos(angle)  y - Math.sin(angle)  x;
动量守恒的数学表达式
                      (m0 – m1)  v0 + 2  m1  v1
v0Final = ----------------------------------------------
                                     m0 + m1
                      (m1 – m0)  v1 + 2  m0  v0
v1Final = ---------------------------------------------
                                     m0 + m1
 
动量守恒的 ActionScript 表达式,短形:
var vxTotal:Number = vx0 - vx1;
vx0 = ((ball0.mass - ball1.mass)  vx0 +
2  ball1.mass  vx1) /
(ball0.mass + ball1.mass);
vx1 = vxTotal + vx0;
引力的一般公式
force = G  m1  m2 / distance2
ActionScript 实现万有引力
function gravitate(partA:Ball, partB:Ball):void
{
  var dx:Number = partB.x - partA.x;
  var dy:Number = partB.y - partA.y;
  var distSQ:Number = dx  dx + dy  dy;
  var dist:Number = Math.sqrt(distSQ);
  var force:Number = partA.mass  partB.mass / distSQ;
  var ax:Number = force  dx / dist;
  var ay:Number = force  dy / dist;
  partA.vx += ax / partA.mass;
  partA.vy += ay / partA.mass;
  partB.vx -= ax / partB.mass;
  partB.vy -= ay / partB.mass;
}
余弦定理
a2 = b2 + c2 - 2  b  c  cos A
b2 = a2 + c2 - 2  a  c  cos B
c2 = a2 + b2 - 2  a  b  cos C
 
ActionScript 的余弦定理:
A = Math.acos((b  b + c  c - a  a) / (2  b  c));
B = Math.acos((a  a + c  c - b  b) / (2  a  c));
C = Math.acos((a  a + b  b - c  c) / (2  a  b));
基本透视法
scale = fl / (fl + zpos);
sprite.scaleX = sprite.scaleY = scale;
sprite.alpha = scale; // 可选
sprite.x = vanishingPointX + xpos  scale;
sprite.y = vanishingPointY + ypos  scale;
 
Z 排序
// 假设有一个带有 zpos 属性的 3D 物体的数组
objectArray.sortOn("zpos", Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);
for(var i:uint = 0; i < numObjects; i++)
{
  setChildIndex(objectArray[i], i);
}
坐标旋转
x1 = cos(angleZ)  xpos - sin(angleZ)  ypos;
y1 = cos(angleZ)  ypos + sin(angleZ)  xpos;
x1 = cos(angleY)  xpos - sin(angleY)  zpos;
z1 = cos(angleY)  zpos + sin(angleY)  xpos;
y1 = cos(angleX)  ypos - sin(angleX)  zpos;
z1 = cos(angleX)  zpos + sin(angleX)  ypos;
 
3D 距离
     dist = Math.sqrt(dx  dx + dy  dy + dz  dz); 

Copyright © 2016-2025 www.168986.cn 狼蚁网络 版权所有 Power by