3dsMax模仿制作三维角色飞行员安妮实例教程
HI各位,我是Florian Falcui,一名住在巴黎的CG设计师。这次我想要创造一个富有卡通风格的角色,一个强大独立成功的不受别人约束的女性形象。我一直对于2、30年代的美国航空领域的女飞行员Amelia Eckhart非常崇拜。于是我打算以她为主题,我要做的是创造出角色的样子,衣着的材质和渲染效果等。过程中的方法有些并不是非常常规的做法,但对于我来说还是很有效的。
先看看效果图
【参考/模型】
对于原创的角色设计并不是我擅长的,所以我需要大量的参考形象。我可以清楚的知道模型如何制作、材质如何匹配。但我需要在前提参考很多照片才能最终确定我角色的完整形象。
我在3Ds Max中进行角色的建模,保持比较常规的POSE可以帮助我快速的进行绑定和调整。我不太喜欢在Max中直接确定POSE,因为这样可能会导致无法返回的错误。
通常我会从头部开始制作,因为这是角色最重要的一个部分,然后再开始制作身体部分。我在模型上添加了一些基础的颜色来帮助快速的反应出角色的样子,身上其他的附件部分同样可以为角色提供更多的细节和丰富度。
【POSE确定和Zbrush雕刻】
OK接下来是如何将角色进行完善了,在改变POSE之前我先将模型的Uvs贴图进行了制作,身体面部需要使用不同的材质配件部分也是独立的。鉴于我并需要用这个角色来制作动画,所以我宁可将各个部分分别进行高质量的渲染。
POSE是用Maya的AbAutorig来完成的,可以快速高效的将POSE摆好,然后应用常规皮肤材质。我改变了一开始的动作形态,并且完善了其他部件的细节。
这个角色也给了我一个使用Zbrush的机会,我想要在她的仔裤和夹克上添加更多的细节。Zbrush则有很好的分辨率可以体现那些小褶皱,我并不想要完全真实的样子,但至少要做到部分的一致性。我在ZB中导出tiff作为置换贴图,尺寸为4096,然后导出低分辨率的模型来更好的匹配置换贴图。
【材质纹理】
现在我有了基础的Uvs贴图,我开始进行纹理的绘制,由于角色并不用于动画,所以贴图可以尽量做得大尺寸、多贴图和高细节,我将身体、仔裤、夹克、护目镜和纽扣、口袋和皮带等这些其他配件都分开。将每个部分都进行了烘焙渲染,这样在绘制细节的时候非常有用。我还渲染了OCC闭塞贴图添加进我的PSD文件中,这样可以添加更细致的阴影和景深效果。
【材质设定】
利用不同材质的配合达到以下效果。
面部的材质很简单,我为它添加了一些色板,一开始眼睛部分我使用的是渐变的方式来体现阴影。但后来我使用的是.tga贴图,这样可以使我控制更多的细节,眼睛是角色最重要的部分,因为我们看到的就是它们。
夹克部分稍微有些复杂,我想要渲染出更好的皮质效果,并且有真是的穿着在身的效果,于是我混合了很多种材质,使用照片进行替换贴图可以体现更多的皮质效果,口袋和皮带部分我使用的是同样的材质,但颜色进行了稍微的改变。
裤子就简单多了,在我的参考图片中,飞行员的裤子只有单纯的变质材质和接缝样式,一开始我并确定应该使用什么颜色,经过多次尝试和调整,我选择了一个和夹克比较匹配的样式。
【灯光】
灯光的布置也不复杂,我使用了两个基础的V-Ray灯光,一个在正前方,另一个在角色的右侧,一盏在左侧的光作为边缘补光,还有一盏在右上角用来投射阴影还有一盏放在角色后方,同样我还添加了两个点光源放在眼睛的位置,阴影使用普通采样即可。
【渲染/合成】
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