Flash AS 实例进阶 键值捕获实现代码
Flash 动画的交互性是通过鼠标和键盘进行,前面的章节讲的都是鼠标控制,本节开始接触键盘控制,响应键盘的方法有几种,但归根结底可以用一句通俗的话概括,就是程序运行中,发现哪个键被按下了,并执行相应的动作,这里介绍的是通过判断获取的键控代码值来实现键盘控制,还是老套路,使用一个这样的实例,这是去年作的一个练习, 就叫距离产生美吧。
基本思路
① 主场景中放置 2 个保持一定距离的 MC 。
②再放置一个空 MC 用来写脚本,,也可以写到前面的 MC 实例上,这样是便于阅读和理解脚本。
③按下↑↓←→键两个 MC 都向同方向运动,并始终保持固定的距离和前后关系,还要保持朝向和移动的方向的一致
④设定边线,不向线外运动。
⑤松开按键,两 MC 保持原始方向。
新知识点
onClipEvent (keyDown);// 影片的事件处理函数。触发的是按下按键事件 。
onClipEvent (keyUp) ; // 触发的是松开按键事件 。
Key.getCode() // 获得键值。
本实例只用到了 4 个键值,但为全面了解,将一个别人所写最新教程的键控代码值和键常量表复制下来。
图 2 — 2 键控代码
图 2 — 3 键常量
实例说明
好象没什么需要说明,就是 QG 追 QM ,总也追不到。
编写动作脚本
①在空 MC 上输入
onClipEvent (keyDown) {// 按键事件触发
s = 1;
if (Key.getCode() == 37) {// 条件为获取的键值为“ 37 ” 即“ ←”的键值。
_root.qa.play();
_root.qb.play();
_root.qa._x -= s;
_root.qa._xscale = -_xscale;// 令MC“ qa ”水平翻转
_root.qb._xscale = _xscale;
_root.qb._x = _root.qa._x-80;// 令MC“ qb ”水平位置到“ qa ”左边
}
if (Key.getCode() == 39) {// 条件为获取的键值为“ 39 ” 即“ →”的键值。
_root.qa._xscale = _xscale;
_root.qa.play();
_root.qb.play();
_root.qa._x += s;
_root.qb._xscale = -_xscale; // 令MC“ qb ”水平翻转
_root.qb._x = _root.qa._x+80; 令MC“ qb ”水平位置到“ qa ”右边
}
if (Key.getCode() == 38) {// 条件为获取的键值为“ 38 ” 即“ ↑”的键值。
_root.qa._y -= s2;
_root.qb._y = _root.qa._y;
}
if (Key.getCode() == 40) {// 条件为获取的键值为“ 40 ” 即“ ↓”的键值。
_root.qa._y += s2;
_root.qb._y = _root.qa._y;
}
if (_root.qa._x<100) {// 以下 4 条语句是限制边界
_root.qa._x = 100;
}
if (_root.qa._x>430) {
_root.qa._x = 430;
}
if (_root.qa._y<50) {
_root.qa._y = 50;
}
if (_root.qa._y>320) {
_root.qa._y = 320;
}
}
onClipEvent (keyUp) {// 释放键触发
_root.qa.s();
_root.qb.s();
if (_root.qa._x<_root.qb._x) {// 依据两个MC“qa”和“qb”的左右位置,确定翻转与否,而保证是相向而立。
_root.qa._xscale = _xscale;
_root.qb._xscale = _xscale;
} else {
_root.qa._xscale = -_xscale;
_root.qb._xscale = -_xscale;
}
}
要点分析
① Key.getCode() == 37 可以写成 Key.getCode() == Key.LEFT ,“ Key.LEFT ”是与左箭头键的键控代码值 (37) 关联的常量,初学或需给别人看,用这样方式写好,直观明了,而直接用键值写能省点劲,我是那里省力写 这里费力说。
②这里 onClipEvent (keyDown) 结合 Key.getCode() == () 的脚本,事件触发是主体,而获取键值只是确定该有啥动作的的条件,不要以为 if (Key.getCode() == 37) { _root.qa.play(); }就可以有 _root.qa.play(); 的动作。
小结
响应键盘是游戏和课件中普遍应用的,什么物体运动呀 飞行呀,开炮放枪的,都需要键盘来实现人机交互, 根据学习进度的要求,本节只介绍了通过MC的按键事件触发和键值捕获的方法来实现键盘控制,也是比较简单实用的方法,咱们是不用招法多,好用就中。
课后练习
大改源文件,让一个Q满场乱跑,另一个Q由键盘控制去追,追上之后出现一个新画面,提示没准辙的瞎跑要用随机函数,追上的语句就用我们学过的知识 用X.Y坐标值的差来判断, MC 的碰撞方法或碰撞检测的组件大家还没学 , 我也不会。范例效果
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