for each和for的快慢问题经验之谈
平面设计 2021-07-03 14:34www.168986.cn平面设计培训
在flash技术圈内,经常会讨论一些API的效率问题。之前也曾一度陷入一些问题的讨论,但到头来发现很多问题比较莫名其妙。因为as本身的封闭性,和flash社区的整体水平问题,很多问题很难从理论上深入的分析,从而都没有一致的定论。本来技术这种问题,即使没有绝对一致的定论,至少应该有相对一致的定论,但时常有时候有些人讲这些相对的结论推广到普遍的情况之下。
比如具体的一个问题for和for each的快慢问题,因为我们无法进行深入的理论分析——即根据底层代码的拆解,来分析每一步的消耗——那么我们只有通过经验方法来证明。不过要注意,分析的本意是单独的考察某种因素对结果的影响,所以我们要确保影响问题的因素足够单一,并且更重要的是,在比较两种方法的时候要保证在一致的因素下。
经常看到有人在分析这个问题的时候,夹杂一些不必要的因素,甚至两种方法夹杂的因素都不一样。
var t:uint = getTimer();
var arr0:Vector.<uint> = new Vector.<uint>(1000000,true);
var arr1:Vector.<uint> = new Vector.<uint>(1000000,true);
var i:uint=0
for(i=0;i<1000000;i+=1)
{
arr0[i]++;
}
trace(getTimer()-t);//116
t = getTimer();
var v:uint
for each(v in arr1)
{
v++;
}
trace(getTimer()-t);//125
以上是在Flex SDK 4.5下的测试结果,为了尽量将因素单一化,我们采用同样的操作,即累加数组元素,这里可以看见for循环并不低。
应该注意的是虽然同样都是累加操作,前者带有数组的下标访问,而后者则直接是对象的操作,所以严格来说影响这两种情况的因素并不一致,但考虑到实际情况中我们不可能脱离这两种特征而独立的去使用循环,所以这种不一致也是合情合理的。,在纯粹理论意义上我们也可以去掉累加操作而直接跑一边空的循环
var t:uint = getTimer();
var arr0:Vector.<uint> = new Vector.<uint>(1000000,true);
var arr1:Vector.<uint> = new Vector.<uint>(1000000,true);
var i:uint=0
for(i=0;i<1000000;i+=1)
{
}
trace(getTimer()-t);//11
t = getTimer();
var v:uint
for each(v in arr1)
{
}
trace(getTimer()-t);//31
在追加一个小的测试在for循环中采用+=和++两种运算符的快慢,
var i:uint=0
for(i=0;i<1000000;i++)
{
arr0[i]++;
}
trace(getTimer()-t);//114
尽管每次测试结果不会太一样,总体看来,++的效率并不比+=低。经常听到有人说+=的效率更高,具体原因不明。
附一份Flash Pro CS6环境下的测试结果
var t:uint = getTimer();
var arr0:Vector.<uint> = new Vector.<uint>(1000000,true);
var arr1:Vector.<uint> = new Vector.<uint>(1000000,true);
var i:uint=0
for(i=0;i<1000000;i++)
{
arr0[i]++;
}
trace(getTimer()-t);//25
t = getTimer();
var v:uint
for each(v in arr1)
{
v++;
}
trace(getTimer()-t);//35
差别还是蛮大的,主要原因可能在于新版本的优化。
比如具体的一个问题for和for each的快慢问题,因为我们无法进行深入的理论分析——即根据底层代码的拆解,来分析每一步的消耗——那么我们只有通过经验方法来证明。不过要注意,分析的本意是单独的考察某种因素对结果的影响,所以我们要确保影响问题的因素足够单一,并且更重要的是,在比较两种方法的时候要保证在一致的因素下。
经常看到有人在分析这个问题的时候,夹杂一些不必要的因素,甚至两种方法夹杂的因素都不一样。
复制代码
代码如下:var t:uint = getTimer();
var arr0:Vector.<uint> = new Vector.<uint>(1000000,true);
var arr1:Vector.<uint> = new Vector.<uint>(1000000,true);
var i:uint=0
for(i=0;i<1000000;i+=1)
{
arr0[i]++;
}
trace(getTimer()-t);//116
t = getTimer();
var v:uint
for each(v in arr1)
{
v++;
}
trace(getTimer()-t);//125
以上是在Flex SDK 4.5下的测试结果,为了尽量将因素单一化,我们采用同样的操作,即累加数组元素,这里可以看见for循环并不低。
应该注意的是虽然同样都是累加操作,前者带有数组的下标访问,而后者则直接是对象的操作,所以严格来说影响这两种情况的因素并不一致,但考虑到实际情况中我们不可能脱离这两种特征而独立的去使用循环,所以这种不一致也是合情合理的。,在纯粹理论意义上我们也可以去掉累加操作而直接跑一边空的循环
复制代码
代码如下:var t:uint = getTimer();
var arr0:Vector.<uint> = new Vector.<uint>(1000000,true);
var arr1:Vector.<uint> = new Vector.<uint>(1000000,true);
var i:uint=0
for(i=0;i<1000000;i+=1)
{
}
trace(getTimer()-t);//11
t = getTimer();
var v:uint
for each(v in arr1)
{
}
trace(getTimer()-t);//31
在追加一个小的测试在for循环中采用+=和++两种运算符的快慢,
复制代码
代码如下:var i:uint=0
for(i=0;i<1000000;i++)
{
arr0[i]++;
}
trace(getTimer()-t);//114
尽管每次测试结果不会太一样,总体看来,++的效率并不比+=低。经常听到有人说+=的效率更高,具体原因不明。
附一份Flash Pro CS6环境下的测试结果
复制代码
代码如下:var t:uint = getTimer();
var arr0:Vector.<uint> = new Vector.<uint>(1000000,true);
var arr1:Vector.<uint> = new Vector.<uint>(1000000,true);
var i:uint=0
for(i=0;i<1000000;i++)
{
arr0[i]++;
}
trace(getTimer()-t);//25
t = getTimer();
var v:uint
for each(v in arr1)
{
v++;
}
trace(getTimer()-t);//35
差别还是蛮大的,主要原因可能在于新版本的优化。
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