Flash AS教程:文本类对象知识总结
平面设计 2021-07-03 14:34www.168986.cn平面设计培训
文本是as中经常用到的对象。狼蚁网站SEO优化分几方面详细说说有关文本的知识,作为对近段学习的一个。,希望对正在钻研as的朋友有所帮助。
第一部分文本的创建与格式的定义 一、有关文本的几个概念
1、文本字段文本字段是舞台上的可见元素,要通过它向用户显示文本,可使用文本工具或使用 ActionScript 代码创建。简单地说,文本字段就是俗话说的“文字” 。
2、文本是可在文本字段或用户界面组件中显示的一个或多个字符串系列。
文本与文本字段是两个既有联系又相互区别的两个重要概念。
1、区别文本所包含的元素有文本框的边框、背景、在舞台上的位置、尺寸大小、里面文字的格式等等。在as中用TextField类的命令来定义。文本字段的元素包含文字的大小、颜色、对齐方式、字体等,在as中用TextFormat类命令来定义。
2、联系实践中总是通过TextFormat定义好文本格式,然后把这种格式应用于TextField定义的文本。
文本格式设置可应用于文本字段,或文本字段中的某些字符。可应用于文本的一些文本格式设置选项示例有对齐、缩进、粗体、颜色、字体大小、边距宽度、斜体和字母间距。
二、文本对象的类型type
文本对象共有三种类型
1、静态文本常用于显示程序运行过程中保持不变的文本。静态文本一般不需要用as控制。
2、动态文本("dynamic")常用于在运行过程中内容需要变化的文本。用户不能编辑动态文本的内容。动态文本例如游戏结束后,显示用户得分和评价的文本,是动态文本。因为每个用户在玩游戏的过程中,表现是不同的,所以评价也就不同。
3、输入文本("input"):与用户交互,由用户输入内容的文本。例如登录各种网页之前输入的用户名和密码等等等。
对于用代码创建的文本my_txt,可以通过定义type来设置其类型
my_txt.type="dynamic"-------定义为动态文本;
my_txt.type="input"-------把my_txt定义为输入文本。
输入文本又有两种类型,明码和密码。可以 通过设置password的布尔值完成。
my_txt.password=true;-------输入的文字显示为密码形式;
my_txt.password=false;------明码显示。
三、文本创建(TextField)
1、创建一个空白文本
文本类对象不属于顶级对象,想使用时需要先创建
_root.creatTextField(参数1,参数2,参数3,参数4,参数5,参数6)
参数1是用字符串String表示,加双引号。用于在舞台上给创建的文本命名。一般用my_txt命名。
参数2是数值型变量,用于设置文本的深度。
参数3和4分别用于设置它在舞台上横坐标与纵坐标;
参数5和6分别用于设置它在舞台上的宽和高。
可见,在创建的,文本的实例名称、深度、位置、宽高都已经定义好了。
2、设置文本格式
/要定义文本的其它格式,需要先创建一个文本格式对象/
my_fmt=new format();
定义文本格式对象时,可以不填参数。
四、具体定义已经创建的文本格式对象的各个属性
1、/设置边框/
my_fmt.border=true;//显示边框,为假时表示不显示边框
my_fmt.borderColor=0x;//设置边框颜色
2、/设置背景/
my_fmt.backbround=true;//显示背景,为假时表示不显示边框
my_fmt.backbroundColor=0x;
3、/设置字体/
my_fmt.font="String"//用一个字符串串表示希望采用的字体。只能定义系统自带的字体。
4、/设置对齐方式/
my_fmt.align="String";
//String有几种形式
my_fmt.align="T"表示顶对齐,居中
my_fmt.align="B"表示底对齐,居中
my_fmt.align="L"表示居中,左对齐;
my_fmt.align="R"表示居中,右对齐;
my_fmt.align="TL"表示顶对齐,左对齐;
my_fmt.align="TR"表示顶对齐,右对齐;
my_fmt.align="BR"表示底对齐,右对齐;
规律T是tip的缩写,表示“顶”;“L”是light的缩写,表示“左”;“B”是bottom的缩写,表示“底”。“R”是right的缩写,表示“右”。当对齐方式是一个大写字母表示时,默认情况下垂直位置是居中 ,字母表示水平位置。
5、设置文字颜色
my_fmt.color=0x;
6、设置字号
my_fmt.size=Number; //设置想要的字号
五、文本调用文本格式
my_txt.setTextFormat(my_fmt)//文本里的文字设置为由my_fmt设置的文本字段格式
六、几种技巧
1、登录页面
登录页面通常有“用户名”name、“密码”(password)两个文本框和一个验证按钮组成。其代码一般是
/用户名和密码都是输入文本框,分别命名为name_txt和password_txt
时间轴代码
var str1:String="pp";var str2:String="1166";password_txt.password=true;
functionyanzheng(x,y){
if(x==str1$$y==str2){_root.gotoAndS(2)}
}
跳转按钮代码
go_btn.onRelease=function(){
name_txt.text=str1;
password_txt.text=str2
}
有了这样的代码,当点击go按钮时,如果用户名和密码是匹配的,那么就会跳转到应用页面,否则 就要求重新输入用户名和密码。
2、游戏中判断用户操作情况的动态文本的定义
在结束帧有个文本实例名为my_txt,代码如下
my_txt.type="input";
jieshu_btn.onRelease=function(){
if(yonghudefei>10){my_txt.text="恭喜你,过关了!"};
if(yonghudefen<10){my_txt.text="遗憾,请继续努力!"}
}
第二部分文本的事件处理函数
文本的事件处理函数相对于其它对象而言比较简单,只须四种
1、onChange:当文本的内容发生改变时调用。所谓文本内容发生改变,有两种情况一是文本从没有焦点到有焦点,是个改变二是对于已经存在的文本,进行剪切、删除等等操作时,也是改变。
2、onKillFocus:当文本失去焦点时调用光标在文本框没有供输入的光标时,文本框没有焦点;
3、onSetFous:当文本获取焦点时调用当文本框内有可供输入的光标是,文本框有焦点。
4、onScrollFocus:当多行文本的最顶端行的文本索引发生改变时调用 。
第一部分文本的创建与格式的定义 一、有关文本的几个概念
1、文本字段文本字段是舞台上的可见元素,要通过它向用户显示文本,可使用文本工具或使用 ActionScript 代码创建。简单地说,文本字段就是俗话说的“文字” 。
2、文本是可在文本字段或用户界面组件中显示的一个或多个字符串系列。
文本与文本字段是两个既有联系又相互区别的两个重要概念。
1、区别文本所包含的元素有文本框的边框、背景、在舞台上的位置、尺寸大小、里面文字的格式等等。在as中用TextField类的命令来定义。文本字段的元素包含文字的大小、颜色、对齐方式、字体等,在as中用TextFormat类命令来定义。
2、联系实践中总是通过TextFormat定义好文本格式,然后把这种格式应用于TextField定义的文本。
文本格式设置可应用于文本字段,或文本字段中的某些字符。可应用于文本的一些文本格式设置选项示例有对齐、缩进、粗体、颜色、字体大小、边距宽度、斜体和字母间距。
二、文本对象的类型type
文本对象共有三种类型
1、静态文本常用于显示程序运行过程中保持不变的文本。静态文本一般不需要用as控制。
2、动态文本("dynamic")常用于在运行过程中内容需要变化的文本。用户不能编辑动态文本的内容。动态文本例如游戏结束后,显示用户得分和评价的文本,是动态文本。因为每个用户在玩游戏的过程中,表现是不同的,所以评价也就不同。
3、输入文本("input"):与用户交互,由用户输入内容的文本。例如登录各种网页之前输入的用户名和密码等等等。
对于用代码创建的文本my_txt,可以通过定义type来设置其类型
my_txt.type="dynamic"-------定义为动态文本;
my_txt.type="input"-------把my_txt定义为输入文本。
输入文本又有两种类型,明码和密码。可以 通过设置password的布尔值完成。
my_txt.password=true;-------输入的文字显示为密码形式;
my_txt.password=false;------明码显示。
三、文本创建(TextField)
1、创建一个空白文本
文本类对象不属于顶级对象,想使用时需要先创建
_root.creatTextField(参数1,参数2,参数3,参数4,参数5,参数6)
参数1是用字符串String表示,加双引号。用于在舞台上给创建的文本命名。一般用my_txt命名。
参数2是数值型变量,用于设置文本的深度。
参数3和4分别用于设置它在舞台上横坐标与纵坐标;
参数5和6分别用于设置它在舞台上的宽和高。
可见,在创建的,文本的实例名称、深度、位置、宽高都已经定义好了。
2、设置文本格式
/要定义文本的其它格式,需要先创建一个文本格式对象/
my_fmt=new format();
定义文本格式对象时,可以不填参数。
四、具体定义已经创建的文本格式对象的各个属性
1、/设置边框/
my_fmt.border=true;//显示边框,为假时表示不显示边框
my_fmt.borderColor=0x;//设置边框颜色
2、/设置背景/
my_fmt.backbround=true;//显示背景,为假时表示不显示边框
my_fmt.backbroundColor=0x;
3、/设置字体/
my_fmt.font="String"//用一个字符串串表示希望采用的字体。只能定义系统自带的字体。
4、/设置对齐方式/
my_fmt.align="String";
//String有几种形式
my_fmt.align="T"表示顶对齐,居中
my_fmt.align="B"表示底对齐,居中
my_fmt.align="L"表示居中,左对齐;
my_fmt.align="R"表示居中,右对齐;
my_fmt.align="TL"表示顶对齐,左对齐;
my_fmt.align="TR"表示顶对齐,右对齐;
my_fmt.align="BR"表示底对齐,右对齐;
规律T是tip的缩写,表示“顶”;“L”是light的缩写,表示“左”;“B”是bottom的缩写,表示“底”。“R”是right的缩写,表示“右”。当对齐方式是一个大写字母表示时,默认情况下垂直位置是居中 ,字母表示水平位置。
5、设置文字颜色
my_fmt.color=0x;
6、设置字号
my_fmt.size=Number; //设置想要的字号
五、文本调用文本格式
my_txt.setTextFormat(my_fmt)//文本里的文字设置为由my_fmt设置的文本字段格式
六、几种技巧
1、登录页面
登录页面通常有“用户名”name、“密码”(password)两个文本框和一个验证按钮组成。其代码一般是
/用户名和密码都是输入文本框,分别命名为name_txt和password_txt
时间轴代码
var str1:String="pp";var str2:String="1166";password_txt.password=true;
functionyanzheng(x,y){
if(x==str1$$y==str2){_root.gotoAndS(2)}
}
跳转按钮代码
go_btn.onRelease=function(){
name_txt.text=str1;
password_txt.text=str2
}
有了这样的代码,当点击go按钮时,如果用户名和密码是匹配的,那么就会跳转到应用页面,否则 就要求重新输入用户名和密码。
2、游戏中判断用户操作情况的动态文本的定义
在结束帧有个文本实例名为my_txt,代码如下
my_txt.type="input";
jieshu_btn.onRelease=function(){
if(yonghudefei>10){my_txt.text="恭喜你,过关了!"};
if(yonghudefen<10){my_txt.text="遗憾,请继续努力!"}
}
第二部分文本的事件处理函数
文本的事件处理函数相对于其它对象而言比较简单,只须四种
1、onChange:当文本的内容发生改变时调用。所谓文本内容发生改变,有两种情况一是文本从没有焦点到有焦点,是个改变二是对于已经存在的文本,进行剪切、删除等等操作时,也是改变。
2、onKillFocus:当文本失去焦点时调用光标在文本框没有供输入的光标时,文本框没有焦点;
3、onSetFous:当文本获取焦点时调用当文本框内有可供输入的光标是,文本框有焦点。
4、onScrollFocus:当多行文本的最顶端行的文本索引发生改变时调用 。
平面设计师
- 平面设计图怎么画 小学生画平面图
- 平面设计内容怎么写 平面设计的求职意向怎么写
- 平面设计图手绘 平面设计图手绘家具
- 平面设计多久能出师 平面设计要多久
- 女生做ui设计师有多累 女生为什么学ui的人很惨
- 哪里有学平面设计的学校 想学平面设计去哪里学
- 初学平面设计用哪个软件 平面设计初学者必备的
- 0基础学平面设计要多久 0基础自学平面设计
- 平面设计手绘培训 平面设计师培训班学费多少钱
- ui工作好找工作吗 ui好不好找工作
- 女生学室内设计吃香吗
- ps平面设计自学教程 平面设计ps入门教程
- 平面设计基础知识大全 平面设计基本常识
- 平面设计基础教学视频 平面设计教学零基础入门
- 平面设计基础教学 平面设计基础教学平时作业
- ui设计主要是学什么 ui设计一般是学什么