平台上有 40000 部原创作品的 “有妖气”,为什么
在昨天发布会上正式宣布之前,“有妖气被奥飞收购” 的消息其实已经在媒体圈传了好几周了。
一直没有互联网媒体动笔,哪怕从《十万个冷笑话》到《大圣归来》,半年来国产动漫的崛起之势已经愈发凶猛。有妖气已经是最大的互联网漫画平台,但它被收购的消息,似乎还是没有戳中互联网媒体的 G 点。换作一些别的、更纯正的互联网领域,比如 O2O 打车,一个投资传闻就够全民 High 上一周。
哪怕到了昨天正式宣布,9 亿的收购价格,也并没有鸡血到哪里去。
国产漫画的尴尬在于离钱太远。过去这些年,有妖气上真正经过消费市场检验的只有 “十冷”。从漫画到动画,再到手游和大屏幕,过去几年“十冷” 跑通了有妖气上的作品从漫画到钱的整个过程,但平台上目前还没有出现成功的复制案例。
这跟有妖气在产业链后端的能力薄弱有关。把漫画作品动画化甚至搬上大荧幕,做起来远没有听起来容易。这也是为什么有妖气最终选择奥飞,而不是 BAT 们。这家最初从四驱车玩具起家的动漫公司,已经在幼龄化市场证明过自己在动画、电影甚至消费品周边环节的生产能力。而他们近年来在游戏、互联网入口上的投资布局也相当积极,AcFun、斗鱼、布卡漫画等公司的股东名单里都能看到它的身影。
换一个视角看。从漫画到游戏到大电影,表现形态转变的原因,其实是为了覆盖不同受众。漫画这种表现形态欠缺鲜活、消费成本较高,它切的人群是核心的二次元粉丝。到了游戏用户,范围就已经比核心二次元群体大了一圈。到了大电影,这种低频次、一次性消费的传统娱乐形态,则能进一步覆盖大众。
换句话说,只盯着核心二次元群体的话,用户增长的天花板越来越明显了。
现在已经不是 2013 年了。经过这两年的培育,这片市场上提供内容的平台越来越多。虽然平台有些分散,但这核心粉丝的内容需求其实已经被足够好地满足了。二次元公司们接下来要有更高速用户增长,就要触达那一圈站在边缘的用户。
“十冷” 在这方面表现得很好,通过手游和电影覆盖了很多非核心的受众。但这不全是有妖气的功劳,跟作品本身的内容语境也很有关。要批量化地培育一批这样的 IP,有妖气需要奥飞这样的公司。
一下,从整个链条上看,漫画这一端很有价值;但仅有这一环的话,它的价值无法被体现。
所以有妖气最终只卖了 9 亿元。即便他们昨天公布的数据称,“有妖气目前拥有 40000 部原创作品”。
原创文章,作者thethief
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