从帝国走向战国,手游渠道正在多元化
全球合作伙伴大会依旧风光无限,腾讯游戏的成绩也依旧灿烂,从最高峰的App Store畅销榜前12占9,到如今勉强维持在50%左右,从梦幻西游和大话西游最终会师App Store畅销榜排名前2位。进入2015年,腾讯系手游似乎出了点问题。
而要追溯这个问题的根源,很大一部分的原因在于腾讯的微信、手Q两大渠道正逐渐从无敌的寡头走向一超多强的局面,手游渠道正进入一个全新的垂直、多元化的时代,群雄并起,各有特色;微信、手Q无人能比的底量用户;360、百度、应用宝大而全式的百科全书;陌陌的年轻人世界、A站B站的 “二次元”天下;任天堂、拇指玩、飞流的社区式服务,小米等硬件厂商的追本溯源……
2015年的手游,内容为王,渠道多元,这已经成为事实。
从帝国走向战国的腾讯
强在渠道的腾讯
对于任何一个厂商来说,App Store畅销榜能够前10占5已经可以算是绝无仅有的成功,即使是网易也不例外,但因为这是腾讯,是一个去年曾经前12占9的厂商,是一个去年每出一款产品必定第一直到刀塔传奇打破它不败金身的厂商,是一个端游时代已经独占半壁江山,手游时代更是坐拥微信、手Q这样的利器的厂商。获得这样的成绩对于腾讯而言,就不算是成功。而腾讯的这个“失败”完完全全是因为微信、手Q这样的渠道正在式微。
我们都知道,一直以来,从端游时代开始,腾讯的强项就不是研发,而是在于其强大的渠道能力以及运营能力,我们可以看腾讯端游时代的几款扛鼎之作,无论是DNF、CF都是引进自韩国,而LOL则是拳头的产品,虽说拳头现在已经被腾讯收购,但这依旧可以算是一款引进的产品。
而腾讯自己做的产品,无论是斗战神还是御龙战天,可能成绩是有,但绝对不是大作,而其他如QQ旋舞、QQ飞车这样的产品只能说是吸金利器,绝对不能算是一款产品。
在这样的背景下,腾讯能够在当年做掉盛大、网易等一批豪强,完全得益于他在渠道以及在运营上的优势,这样的优势被带到了手游上,但同样的劣势也被带到了手游上。
前段时间,腾讯重组旗下8个自研工作室的主要原因就是在自研上,腾讯遇到了很大的问题,这放在去年或许还没有什么大的问题,当时的微信、手Q迸发的能量完全可以掩盖,但现在的问题是微信、手Q这两大渠道似乎自己也遇到的问题。
数据有的时候并不会说谎,来自腾讯Q2的财报显示,2015年Q2腾讯手游的营收为45亿元,同比增长11%,而同一时间,来自中国音数协游戏工委、伽马数据和IDC与 TalkingData等共同制作的2015年4-6月的移动游戏产业报告显示,中国手游营收114.7亿元,同比增长61.3%。
一个很清楚的事实,腾讯的增长正在远远落后于整个行业的增长,腾讯手游的增长放缓了,而这个放缓还是微信、手Q上线新游戏的节奏明显加快的情况下所得到的。
人口红利消失 ,微信、手Q受制定位
出现这样的情况,答案在于微信、手Q这两大社交工具本身的立身之本是在社交上,而不是其他。我们可以看到,现在的微信、手Q被赋予了很多其它的功能,电商、游戏、媒体等等,我们必须要知道微信的本质在于社交,用户对于微信的认识在于社交,架构在微信上的手游分发虽然带来了大量的用户,但这部分用户的单体价值与来自一些垂直的分发渠道的用户价值相比开始变得弱势。
2014年,出现了刀塔传奇这样的产品打破腾讯的霸榜,2015年网易的梦幻西游又开始死死压制腾讯,一直占据第一,这无不说明,腾讯在移联网的渠道优势开始弱化了,产品的内容为王是一方面,但一方面就是平台型产品在某些时候变得不再无往而不利,越来越重的微信的渠道功能正在逐渐丧失,朋友圈这样的社交才是微信的根本所在。
所以,在2014年的时候,腾讯的战略合作伙伴京东、大众点评的高管都曾在公开场合有过这样的表述大家都太高看微信入口的能量了,微信的转化率不是很高。如今这样的转化似乎正在开始向移动游戏迁徙。
简单来说,微信、手Q这样的渠道依旧可以为一款游戏带来意想不到的数据,用户的流失速度也必然很快,因为现在已经不再是手游发展的早期阶段,渠道给用户玩什么,用户就玩什么,现在的玩家并不是这样,更多的人已经逐渐有了主观选择游戏的倾向,细分化的趋势很明显,现在的手游的传播更多的开始偏向口碑,而不是简单粗暴的广告,经常出现的是用户到应用商店直接搜索想要玩的游戏,而不是点开某个渠道看推荐榜。
而微信、手Q我前面已经说过,它的本质是社交,这决定了它在游戏分发上必定有所局限,所以微信、手Q这个渠道正在逐渐的被用户所放弃,因为它依旧停留在手游的早期阶段我给你什么,你就得玩什么。
从这个角度去看,我们就会发现,为什么腾讯要加大在应用宝上的精力,因为相比于用户虽庞大但承载能力有限、用户的整体质量有限的微信、手Q来说,应用宝更能承担腾讯在渠道上的重任, 起到腾讯一贯以来连接的重任。
在这次大会上,腾讯也的确着重介绍了一下有关应用宝的情况,日分发量突破1.8亿,同比增长近80%,与此腾讯还透露了应用宝给予CP的一些微信、手Q所不能给予的服务,比如会把从游戏的攻略、视频到直播,电竞聚合到应用宝,不单纯的实现下载游戏功能,而这些是微信、手Q根本不可能做到的。
而一个维度,就是人口红利的消失,目前微信也好、手Q也罢,本质上用户基本见顶,手Q的月活已经达到了6.27亿,微信的月活也6亿。
用户见到天花板,这对于本就核心为庞大底量著称的微信、手Q渠道无疑是致命的,直接结果就是渠道的增长远远低于行业平均水平。
在腾讯2015Q2财报会议上,腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)表示,对手游策略进行了调整,某些游戏类型中,少数几款游戏将会获得更多的资源。其实这也在释放出这样的信号,就是微信、手Q这两大王牌渠道上,腾讯也必须做出取舍,因为这两大渠道已经正在走弱。
群雄并起,分食市场
微信、手Q两大渠道不再一统天下使得腾讯将目光转移到更能起到连接CP与玩家重任的应用宝上,应用宝的成绩上文也已经介绍,我们不能回避的一个数据是,应用宝流量当中TOP100应用占据了整个市场69%的下载量,资源过度集中。
很明显,应用宝的下一步核心就是做好用户的细分,将流量的价值最大化,而从整个的渠道市场来看,细分、垂直是大势所趋,诸侯林立、群雄并起。各有各的侧重点。
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